Форум по онлайн играм

Объявление

Итак, дорогие гости, открылся новый форум посвященный играм, как онлайн, так и обычным. Надеюсь вы не зря потратите время, проведенное на нашем форуме.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Baldur's Gate » Советы по Baldur's Gate 2


Советы по Baldur's Gate 2

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Как правильно создать партию,
или,
Почему я не люблю NPC от BioWare.

Данная статья является первой из запланированной серии, посвященной татктике прохождения Baldur's Gate 2 и предназначается в основном для тех, кто только начинает осваивать игры серии BG, однако, на мой взгляд будет полезна и искушенным игрокам. Несмотря на то, что в сиквеле число доступных для присоединения NPC уменьшилось с 25 до 16, проблема выбора не стала легче, особенно если учесть появление китов и новых классов, доступных для основного персонажа. Об аналогичной задаче в Baldur's Gate I было написано много килобайт текста, в том числе и на родном языке, а вот описаний NPC и стратегии создания партии для BG2 на русском я еще не встречал. Так что читайте на здоровье и пусть Вас не смущает несколько жесткий тон, взятый мной при описании Ваших потенциальных спутников - я старался быть максимально беспристрастным. Перво-наперво я привожу описание полезности NPC, встречаемых в игре. Их характеристики и местонахождение указано в соответствующем разделе этого сайта. Итак...

Aerie: Плюсы (+) единственный cleric/mage в игре (для партии, тяготеющей к "боевому" стилю прохождения удобно держать одного спеллкастера), наделена разработчиками умением заигрывать ("romance") с основным персонажем.

Минусы (-) средние основные параметры (Wis и Int) по обеим классам. Multiclass (в дальнейшем я буду ограничиваться лишь констатацией этого факта, но в первый раз объясню подробно. Дело в том, что ситуация с multiclass кардинально изменилась со времен BG1 - там это был весьма удачный выбор, так как из-за низкой планки развития (experience cap) multiclass-персонаж к концу игры отставал от singleclass на 1-2 уровня. В BG2 же это отставание может стать весьма существенным, к примеру cleric/mage сможет дойти до уровня 14/13, а "чистые" cleric и mage соответственно до 20 и 17. Как видим, приличная разница.)

Anomen: + невооруженным взглядом незаметны. При более внимательном рассмотрении можно обнаружить "личные" (доступные только данному персонажу) предметы и "romance" с female главным персонажем.

- главный минус состоит в полном отсутствии плюсов. Низкие характеристики: хотя в процессе прохождения Wis и может быть поднята до 16, ни это, ни, тем более, начальное значение этого параметра - 12 - не может считаться хорошим.

Cernd: + единственный "чистый" друид в игре, весьма опасный в форме Greater Werewolf из-за иммунитета к немагическому оружию. Хорошие бонусы за счет высокой Wis 18.

- неудачный кит ("shapeshifter") и низкие неосновные параметры приводят к тому, что в своем естественном - человеческом - облике Cernd становиться обузой для партии.

Edwin: + единственный "чистый" маг, к тому же специалист. Бонусы за счет высокой Int 18.

- плохие неосновные параметры. Нет, ОЧЕНЬ плохие неосновные параметры. Злой (evil alignment), что может создать проблемы, если играющий идет более привычной для мира BG "доброй" сюжетной линией.

Haer'Dalis: + и вновь единственный персонаж, на этот раз bard. Неплохие параметры. Удачный кит (blade) делает из этого tiefling'а неплохого воина. Оригинальные "личные" мечи.

- простите за каламбур, но неудачный кит (blade) сводит сводит многие возможности данного класса на нет.

Imoen: + удачная комбинация thief dual to mage, примененная многими игроками, в том числе и Вашим покорным слугой, еще в первой части игры. Хорошие параметры по обеим классам.

- в начале второй главы надолго покидает партию.

Jaheira: + неплохое сочетание fighter/druid стало гораздо более эффективным с введением scimitar. "Romance".

- типичный средний во всех отношениях персонаж, однако есть одно "но": из-за особенностей правил AD&D друиды очень быстро растут до 12-го уровня, и ОЧЕНЬ медленно после него. В результате уже в третьей главе развитие Jaheira может практически остановиться, ее максимальный уровень по классу druid - 13.

Jan: + любимый персонаж разработчиков gnome thief/illusionist. Средние параметры компенсируются хорошим набором "личных" вещей.

- multiclass. Специализация illusionist далеко не самая удачная, хоть в данном случае и единственно возможная.

Keldorn: + единственный паладин в игре, вдобавок с удачным китом - inquisitor. Может использовать самый мощный меч в игре - Carsomyr +5, и это при наличии неплохих "личных" вещей.

- ужасное Dex 9 на фоне остальных, в общем хороших, параметров.

Korgan: + самый сильный fighter в игре, к тому же - единственный dwarf. Хорошие параметры.

- злой.

Mazzy: + нелохой fighter, явно тяготеющий к паладинству (specila abilities Lay-on Hands и Haste). Потенциально один из лучших стрелков в игре, из-за возможности достижения grandmastery в луках.

- "личные" предметы накладывают свой отпечаток на оружейную специализацию Mazzy - short sword и short bow далеко не самое эффективное оружие в игре. Небольшая для воина Str 15. Поздно присоединяется к партии.

Minsc: + воин-универсал: может хорошо орудовать мечом в ближнем бою и стрелять из лука. Хорошие основные параметры, высокая (18/93) Str. Boo.

- специализация в двуручном оружии больше подошла бы fighter'у или paladin'у.

Nalia: + неплохие параметры. "Личное" кольцо +2 АС.

- пример того, как можно испортить хорошую идею неудачной реализацией - dual from thief с 4-го уровня дает только одну полезную возможность - использование коротких луков.

Valygar: + хорошие параметры и "личное" оружие.

- малоудачный кит stalker. Поясняю: stalker - это городской ranger, если следовать правилам AD&D. Часто Вам оказываються полезными умения move silently и hide in shadow в городе и стоит ли это запрета на ношение plate? Про backstab я не говорю - воину таскаться с кинжалами? Тьфу.

Viconia: + лучший клерик (обязательно брать, если не создаете партию сами) и единственный drow (имеет высокий magic resistance). "Romance" с основным персонажем.

- evil alignment. При ее присоединении партия теряет 2 reputation.

Yoshimo: + очень удачный персонаж, к тому же единственный "чистый" вор в игре.

- предает партию (как звучит, а!) и умерщвляется злобными разработчиками в угоду сюжету.

Итак, подведем черту. Если отбросить квесты, уникальные для каждого NPC (их немного и они малополезны) и флирт, то персонажей, действительно полезных на протяжении всей игры оказывается ровно ТРИ штуки (Imoen, Keldorn и Minsc). Или ПЯТЬ, если закрыть глаза на злобную сущность Viconia и Korgan'а. Ну как, впечатляет? Мне возразят - дескать, и остальные ничего себе, мы, мол, ходим с тем-то и тем-то, и ничего... И ничего, соглашусь я, и я хожу, терплю поучения Jaheira, подмешиваю успокоительное Minsc'у и проч. Атмосфера, как-никак. Да, уважаемые фанаты, я присоединяю свое "Рррр-р" к вашим воплям "Viconia рулезззз!", "Keldorn кууул!!!" и проч. Мне тоже нравиться слушать как Jaheira вычитывает Aerie в то время, как Nalia препирается с Keldorn'ом. Да, это все очень приятно и сделано на порядок лучше чем в первой части игры. Неприятны только раздумия при генерации main character. Вот ведь незадача - в игре нет НИ ОДНОГО sorcerer'a, monk'a или barbarian'a, и, допустим, у Вас остался родной, выкормленный в первой части игры, персонаж - кем играть? А ведь есть еще весьма интересные киты - archer, scald и т.д. И чтобы почувствовать их особенности, их тоже надо брать в качестве main character'а! Сколько же раз Вам придеться проходить Baldur's Gate 2? Если Вы прислушаетесь к моим советам - ровно два раза. Вначале сделайте какого хотите аватара и соберите команду из готовых к употреблению NPC - сжав зубы и прикрыв левый (зрячий) глаз можно укомплектовать всю обойму. Помните только, чтобы не иметь проблем с прохождением и различными нештатными ситуациями в партии должны быть - вор (одна штука), маг (одна штука минимум), клерик или друид (одна штука минимум), громила (одна штука минимум). Все остальное, если остались места - группа поддержки. А вот во второй раз я советую создать всю партию самому.

Пройдемся еще раз по нашему списку вакансий.

Громила - подойдет monk (очень интересный и необычный класс), barbarian (тоже неплохо, хотя...), inquisitor (если Вы не связывались с Keldorт'ом или просто кит понравился), true fighter, kensai (один из самых чуднЫх китов, я бы рекомендовал его все-таки в группу поддержки).

Вор - swashbuckler (единственный недостаток - отсутствие backstab - перекрывается отличными бонусами), true thief, assasin.

Маг - sorcerer.

Лекарь - true cleric (получить специализацию можно лишь в том случае, если клерик является протагонистом - основным персонажем).

О недостатках остальных классов и китов писать не буду, они в большинстве случаев очевидны или упомянуты выше. В итоге, не затрагивая тему dual-класса, получаем следующие два приблизительно равноценных варианта партии:

Monk - Inquisitor
Assaissin - Swashbuckler
Mage - Sorcerer
Druid - Cleric
Archer - Kensai
Skald - Jester

Естественно, возможны перекрестные обмены, хотя пару monk + assassin советую держать вместе - у убивцы наблюдается явная нехватка skill points (15 за уровень вместо 25) и monk может взять на себя обнаружение ловушек.

Есть еще неплохой вариант партии:
Knight
Assassin
Sorcerer
Cleric
Archer
Wizardslayer

0

2

Персонажи: классы и киты.

Пожалуй самое главное решение при создании персонажа вам нужно будет принять именно при выборе класса. Класс - это своеобразная боевая профессия. В Baldur's Gate присутствуют 8 классов, а в Baldur's Gate II - 11, плюс 7 из них имеют по 3 кита. Кит даёт вам некоторые преимущества над основным классом, но не без потерь. Все классы делятся на четыре категории:

Warriors (воины)
Wizards (волшебники)
Priests (священники)
Rogues (воры)

Те, в свою очередь могут быть чистым классом или китом.
Рассмотрим разновидности воинов:

1. Fighter - это солдат. Его жизнь проходит в постоянных сражениях. Только этот класс имеет 5 weapon slots, что уже делает его привлекательным.
2. Paladin - боец за справедливость, бесстрашный лидер и т.д. Типичный герой.
3. Ranger - лесной воин, друг животных.
4. Barbarian (3-е издание AD&D, доступен только в BG2)- варвар, прокладывает себе дорогу силой и оружием, что у него получается совсем не плохо. Особым умом не отличается.
5. Monk (3-е издание AD&D, доступен только в BG2) - монах. Помните китайские фильмы про Ушу и Кунг-Фу? Прыгает, бегает, руками ногами машет, пнёт - мало не покажется.

1. Fighter - пожалуй самый распространённый класс. Персонажи этого класса - воины, солдаты. Они хороши для ведения дальнего боя, но ещё лучше - для ближнего. Главный атрибут Fighter'a - Strength (сила). Если его сила равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Другими важными параметрами являются Constitution и Dexterity. Чем больше Constitution, тем больше ран ваш воин может вынести, а хорошая ловкость (Dexterity) поможет вам уварачиваться от ударов (AC бонус). Fighter может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус. Он может носить любые доспехи, использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Fighter'ы начинают игру с 4 weapon proficiency slots, и могут достигнуть grand mastery (пять слотов: +3 to hit, +5 to damage, 2 атаки за раунд) в любой оружейной профессии. Все остальные классы могут добиться только специализации (2 слота). По мере "роста" воина, количество атак за раунд также увеличивается. Этот класс имеет 3 кита:
- Berserker
- Kensai
- Wizardslayer

Berserker

Berserker очень похож на варвара (Barbarian). Его главное преимущество - способность достигнуть такого состояния, в котором он может сражаться лучше и дольше чем можно было бы ожидать от и без того смертоносного воина. Для того, чтобы ваш персонаж мог выбрать данный кит, его сила (Strength) должна быть по крайней мере 15. И вот что вы получите: состояние Enrage. Чтобы войти в это состояние, вам потребуется один полный ход (turn), но в это время он может продолжать сражаться. В этом состоянии воин полностью равнодушен к заклинаниям charm, hold, fear, maze, imprisonment, stun и sleep. Он получает +2 to hit, +2 to damage, -2 to AC и +15 hit points. В состоянии Enrage воин может сражаться только в ближнем бою и не может использовать луки, арбалеты и т.д. Он будет сражаться со своим противником, пока не убьёт того, и за тем переключится на следующего, ближайшего к падшему. Когда же он вышел из состояния Enrage - с него снимаются 15 hit points (можно уйти в минус), и они получает временно -2 to hit, -2 to damage и +2 to AC. Berserker может входить в состояние Enrage один раз в день на каждые 4 уровня.

Kensai

Хотя Kensai означает "мастер меча", практически любое оружие может быть выбрано этим воином в качестве основного. Оружие Kensai - часть его самого, и он всегда стремиться добиться совершенства во владении им. Для того, чтобы выбрать данный кит, воин должен обладать силой (Strength) и мудростью (Wisdom) 12 и выше, а ловкость вашего воина (Dexterity) должна быть по крайней мере 14. Если же и мудрость достигает 14-и, то он будет получать 10% бонус ко всему заработанному им опыту (experience). Kensai могут стать только люди (human) c любым lawful alignment (примечание: скорее всего кит будет доступен и для остальных рас). Его базовый Armor Class равен 23 минус его ловкость (Dexterity), и каждые 3 уровня он улучшается на 1 (например, у Kensai 7 уровня с dex 18 AC будет равен 3-м). Одна из способностей Kensai это Ki. Ki позволяет наносить максимальные повреждения используемым оружием в течение 10 секунд, и может быть использована один раз в день на каждые 4 уровня воина. Каждые 3 уровня Kensai получает +1 to damage и +1 to hit, а также возможность наносить повреждения существам, которых берёт только магическое оружие с соответствующим модификатором. Каждые 4 уровня Kensai получает -1 to speed factor. Единственные минусы Kensai - он не может носить доспехи, перчатки и не может использовать оружия дальнего боя.
Примечание: Kensai может использовать магическое оружие, вопреки правилам AD&D (спасибо разработчикам BG2 за ещё один несбалансированный кит :)

Wizardslayer

Главная цель жизни представителей этого кита - поиск и уничтожение злых волшебников, поэтому Wizardslayer всегда имеет good alignment. Начиная с четвёртого уровня Wizardslayer может наносить повреждения существам с иммунитетом к немагическому оружию (+1 на каждый чётный уровень до +5 на 12-ом). При каждом удачном ударе по противнику, шансы этого противника на успех заклинания падают на 10%. Так же воин получает +1% Magic Resistance на каждый уровень. Минус Wizardslayer'а - он не может носить или использовать ничего магического, кроме оружия и магические доспехов.

2. Paladin - святой воин. Он всячески пытается бороться со злом, поэтому представителей этого класса можно часто увидеть во главе небольших армий и спасательных групп. Главные его параметры - Strength (12), Constitution (9), Wisdom (13), Charisma (17). Если его Strength и Charisma равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Paladin может выбрать только lawful good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Paladin получает +2 to saving throws vs. poison и spells и имеет иммунитет ко всем болезням (кроме самых экзотических, которые и являются самыми смертоносными), он обладает способностью Turn Undead, которая работает несколько слабее чем у клерика такого же уровня. Начиная с 9 уровня, Paladin может кастовать priest spells. Также он обладает способностью кастовать lay on hands, detect evil и protection from evil. Если Paladin совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Fighter'ом. Этот класс имеет 3 кита:
- Knight
- Inquisitor
- Undead Slayer

Knight

Knight - всадник, бесстрашный рыцарь и т.д., короче "наш", который всегда побеждает в конце концов. Для того, чтобы выбрать этот кит сила (Strength), ловкость (Dexterity) 15 и сложение (Constitution) должны быть не менее 15, а интеллект (Intelligence) и мудрость (Wisdom) - 10, и ваша раса должна быть human, elf или half-elf. Knight получает +3 to hit и +3 to damage против демонических и драконоподобных существ. Этот паладин бесстрашен (immune to the fear и morale failure), и может кастовать Remove Fear на его компаньонов 1 раз в день на каждый уровень. Ещё несколько плюсов это иммунитет к ядам, 20% resistance to fire и 20% resistance to acid. Но и у Knight есть недостатки. Он не может использовать луки, арбалеты и любые другие дальнобойные оружия.

Inquisitor

Inquisitor, как и Wizardslayer, ищет и уничтожает злых магов. Для него магия священна, и те, кто использует её со злыми намерениями, должны быть наказаны. Он может кастовать dispel magic и true sight 1 раз в день на каждые 4 уровня, имеет иммунитет к заклинаниям hold и charm. Как и любой паладин, он не может болеть (immune to disease). Inquisitor, в отличие от обычного паладина, не может кастовать lay on hands, turn undead, cure diseases и не имеет доступа к priest spells.

Undead Slayer

Название кита говорит само за себя - Undead Slayer очень не любит всех undead, и всеми силами старается от них избавиться, поэтому бонус +3 to his и +3 to damage vs. undead и иммунитет к заклинаниям hold и level drain не удивителен. Единственный недостаток Undead Slayer'a - он не может кастовать lay on hands.

3. Эльфы время от времени приводят детей-сирот в свои поселения и тренируют их как физически, так и морально. В итоге получается смертоноснейшие воины - Ranger'ы, которые чаще всего живут в одиночестве, охраняют и защищают небольшие районы и деревни от набегов монстров. Главные атрибуты Ranger'a - Strength (13), Constitution (14), Dexterity (13), Wisdom (14). Если его Strength, Dexterity и Wisdom равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Ranger может выбрать любой good alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-10 hit points (1d10) + Constitution бонус, а после этого только 3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield), но по умолчанию он всегда знает two-handed. Ranger'ы обладают способностью Hide In Shadows, а также начиная с 8-го уровня могут кастовать priest spells. Если Ranger совершает что-то злое, то он лишается своего статуса и становится обычным Fighter'ом. Этот класс имеет 3 кита:
- Archer
- Beastmaster
- Stalker

Archer

Archer предпочитает атаковать противника издалека, к чему у него есть веские причины. Но сначала - о том, что нужно для того, чтобы ваш Ranger мог воспользоваться преимуществами этого кита. Он должен обладать силой (Strength) и ловкостью (Dexterity) по крайней мере 15 (если эти показатели достигают 16-ти, то 10% бонус к опыту вам обеспечен), интеллектом (Intelligence), мудростью (Wisdom), сложением (Constitution) не менее 14, и быть good alignment. Используя оружия ближнего боя Archer может делать 1 атаку за раунд до 8-го уровня включительно, 3/2 до 16-го, и 2 attacks per round начиная с него. Для дальнобойного оружия это 2 attacks per round до 7-го уровня 3 attacks per round после. А вот теперь о самом главном. В зависимости от своего уровня Archer получает неплохие бонусы при стрельбе из лука. На каждые три уровня он получает +1 to hit и +1 to damage. На 4-м, 8-м, 12-м и 16-м уровнях Archer получает способность сделать что-нибудь плохое противнику, в которого он попал в течение 10 секунд, это: -1 to hit, -1 to save vs. spell, -1 to Strength и просто дополнительных 2 damage. По-моему совсем неплохо. Недостатки - он не может носить железные доспехи, не может специализировать в оружии ближнего боя.

Beastmaster

На мой взгляд, с практической точки зрения данный кит не слишком отличается от своего базового субкласса. Beastmaster любит зверей и обладает способностью лучше их понимать и командовать ими. Он получает +15% бонус к stealth skill. Достигнув 8-го уровня он может кастовать Animal Summoning I, 10-го - Animal Summoning II, 12-го - Animal Summoning III. Beastmaster не может использовать металлическое оружие. Вот, в принципе, и всё.

Stalker

Stalker это городская версия Ranger'а. Его раса - только human, его интеллект (Intelligence) как минимум 14. В городских условиях все его Ranger'ские способности полностью сохраняются. Кроме того Stalker всегда получает +20% бонус к hide in shadows. Самое главное, в BG2 Stalker может бить в спину (backstab),  x2 с 9-го по 16 уровень и x3 после этого. На 12-м уровне может кастовать Haste, Protection from Normal Missiles и Minor Spell Deflection. Stalker не может носить металлические доспехи.

4. Barbarian - большой и злой воин. Это новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Главные его параметры - Strength, Constitution и Dexterity. Barbarian может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-12 hit points (1d12) + Constitution бонус, после 9-го +3 hit points. Он может использовать любое оружие и выучить любой стиль (для BG2: one-handed, two-handed, two weapon, weapon and shield). Barbarian двигается на два пункта быстрее чем представители других классов (но не монах). Его нельзя удивить ударом в спину (immune to backstab). На 11-м уровне он получает 10% resistance to slashing, piercing, crushing и missile damage, и ещё 5% на каждые 4 уровня после этого. Главная особенность варвара - состояние ярости (Rage), в которое он может входит 1 раз в день на каждые 4 уровня. В этом состоянии воин полностью равнодушен к заклинаниям charm, hold, fear, maze, confusion и level-drain. Он получает  +4 to Constitution и Strength, -2 Armor Class и +2 to saves vs. magic на 5 раундов. К сожалению Barbarian не может носить full plate или plate mail armor. Не имеет китов.

5. Monk - новый класс, который появился в 3-ем издании AD&D и реализован в BG2. Технически этот класс относится к категории priest, но по своей сути это warrior. Основное отличие Monk'a от всех других классов - это его способность сражаться без оружия и доспехов, и в этом ему нет равных. Главные параметры монаха - Strength, Constitution и Dexterity. Monk может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого - только 2 hit points. Он может использовать любое оружие из следующего набора: club, dagger, dart, knife, sling, broad sword, long sword и short sword. Но давайте поговорим о "кулачном" бое. Монах может сделать 1 атаку за раунд +1 на каждые три уровня (7 атак на 18 уровне - весьма неплохо). Повреждения наносимые им изменяются следующим образом (уровень/damage): 1-2/1-6; 3-5/1-8; 6-8/1-10; 9-14/1-12; 15+/1-20. Monk не может носить доспехи, но его базовый Armor Class (9) улучшается на 1 каждые 2 уровня. Он обладает способностью "заморозить" оппонента своим ударом 1 раз в день в течение 6 секунд плюс ещё один раз каждые 4 уровня. Он может уворачиваться от стрел, дротиков и т.п. (-1 to AC vs missiles на каждые 3 уровня). Уже на первом уровне монах получает +2 to save vs. spells и +2 to move, и ещё +1 to move каждые 5 уровней. Достигнув 5-го уровня он приобретает иммунитет ко всем болезням и заклинаниям slow и haste. На 7-м уровне монах может лечить 2 hit points на каждый уровень, кастуя Lay on Hands, а на 8-м его speed factor уменьшается на 1. Думаете всё? Нет, это только цветочки. 9-ый уровень, Monk получает +1 to saves, immunity to charm и его кулаки считаются магическим оружием +1 (+2 на 12-м, +3 на 15-м). 11-ый уровень, иммунитет к ядам, 12-ый уровень, ещё -1 to speed factor. На 13-м уровне (плохое число для его противников) он получает возможность убить своего оппонента с одного удара (против saving through) 1 раз в день. 14-ый уровень, монах получает 3% magic resistance за каждый его уровень (это уже 42%!), и, наконец, на 20-м уровне он становится неуязвим для non-magical weapons. Вот такой он, братишка Monk. Не имеет китов.

0

3

Рассмотрим разновидности волшебников:

1. Mage - это обычный маг. Он может выучить любые заклинания, запомнить их и кастовать. Остальное - это дело техники. Маги могут быть как общей направленности, так и специалистами.
2. Sorcerer (3-е издание AD&D, доступен только в BG2) - тоже волшебник, но немного другой. Вы выбираете некоторое количество заклинаний и кастуете их как хотите, главное не превысить дневной лимит.

1. Mage пожалуй один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. И если в начале персоаж этого класса выглядит не слишком устрашающе, то на пути у мага высокого уровня лучше не стоять. Главный параметр этого класса - Intelligence. Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Mage может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого - только 1 hit point. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, staff, dart, knife и sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Маг может (если захочет) специализироваться в одной из 8-ми школ магии. Такая специализация даст ему 1 дополнительное заклинание каждого уровня, но при этом он не сможет учить заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ: Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy. Как же маги кастуют заклинания? Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от Intelligence). Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (вот тут-то и сказывается его уровень) и отдохнуть 8 часов. Вот и всё.

2. Sorcerer похож на своего коллегу мага, но у него есть несколько преимуществ и недостатков, о которых мы напишем ниже. Его основным занятием также является кастование заклинаний, и для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса - Charisma. Если харизма волшебника равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Sorcerer может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 hit points (1d4) + Constitution бонус, после этого - только 1 hit point. Выбор оружия волшебника, как и мага, очень ограничен: dagger, staff, dart, knife или sling. Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний), но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть identify, chromatic orb и magic missile. После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или chromatic orb или magic missile 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer'a перед Mage, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.

0

4

Рассмотрим разновидности священников:

1. Cleric - лекарь, но в нужный момент он и дубинкой поможет, и что-нибудь противное кастанёт (например lightning bolt).
2. Druid - лесной отшельник, живёт в полной гармонии с природой. Друид обладает чрезвычайно замечательной способностью превращаться в зверей.

1. Cleric представляет собой средневекового рыцаря. Нет, не того, который разъезжает по миру в поисках приключений, а нормального рыцаря, принадлежащего какому-то ордену и всё такое. Главный параметр Cleric'a - Wisdom (мудрость). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Поскольку Cleric принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Strength, Constitution и Dexterity. Cleric может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Cleric обладает способностью Turn Undead (при её использовании клерик показывает свою "святость", при виде которой undead либо умирают, либо убегают, либо продолжают его убивать), и, конечно, может кастовать priest spells не имеющие отношения к животным, растениям и погоде (это области Druid'a). Он может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и друид, Cleric не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны клерику если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита, которые вы не можете выбрать в начале игры, а только получите выполнив определённый квест. Класс имеет 3 кита:
- Priest of Helm
- Priest of Lathander
- Priest of Talos

Priest of Helm

Этот тип священников практически ничем не отличается от обычных. Данный кит так же известен как Watcher. Представители кита Priest of Helm могут кастовать True Sight 1 раз в день на каждые 5 уровней и Seeking Sword 1 раз в день на каждые 10 уровней. Чтобы выбрать этот кит персонах должен обладать силой по крайней мере (Strength) 14 и мудростью (Wisdom) 13. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.

Priest of Lathander

Требования к киту Priest of Lathander - мудрость (Wisdom) не менее 14 и харизма (Charisma) не менее 12. Эти священники могут кастовать Hold Undead 1 раз в день на каждые 5 уровней и Boon of Lathander 1 раз в день на каждые 10 уровней. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.

Priest of Talos

Priest of Talos также зовётся Stormlord'ом. Этот кит требует силу (Strength) минимум 13, а мудрость (Wisdom) 14. Взамен вы получите весьма неплохие бенефиты. Во-первых, способность кастовать Lightning Bolt 1 раз в день на каждые 5 уровней священника. Во-вторых - Storm Shield 1 раз в день на каждые 10 уровней. Никаких минусов перед основным классом у этого кита нет.

2. Druid - лесной воин, такой вот своеобразный король джунглей. Главный параметр Druid'a - Wisdom (12) и Charisma (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Druid может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 hit points (1d8) + Constitution бонус, после этого только 2 hit points. Druid, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его hit points восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать priest spells в основном имеющие отношение к животным, растениям и погоде. Druid может кастовать priest spells любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны друиду если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита:
- Avenger
- Shapeshifter
- Totemic Druid

Avenger

Avenger более воинственен, чем обычный друид. Он может превращаться как в стандартный набор зверушек, так и в sword spider (!), baby wyvern и fire salamander. Также Avenger может кастовать 6 wizard spells (это плюс к своим, друидским): Chromatic Orb, Web, Lightning Bolt, Improved Invisibility, Chaos и Chain Lightning. Но за это ему придётся дорого заплатить. При создании персонажа, вы получите -2 to Strength и Constitution и не сможете носить доспехи лучше кожака (leather armor).

Shapeshifter

Друиды этого кита, как следует из названия, имеют преимущества когда дело доходит до превращения в зверей. Shapeshifter может изменять свою форму начиная уже с первого уровня, но единственная его альтернативная форма - оборотень (werewolf). Он может превращаться в оборотня один раз в день на каждые 2 уровня. На 13-м уровне Shapeshifter обретает способность превращаться в greater werewolf, а это, поскольку greater werewolf может быть ранен только магическим оружием, делает его опаснейшим врагом. Взамен этот друид не может носить доспехи. Забавный кит, одним словом.

Totemic Druid

Totemic Druid должен выбрать себе животное, которому он будет поклоняться из следующих: Bear, Wolf, Lion и Snake. За это он получает неплохой бонус: он может вызвать дух своего божества на помощь 1 раз в день на каждые 5 уровней. Все стандартные способности друида, кроме shapeshifting, сохраняются. Мда.

0

5

И, наконец, рассмотрим разновидности воров:

1. Thief - обычный вор. Можно порыться в чужих карманах, пооткрывать замки, прокрасться в охраняемые помещения и всадить кому-нибудь bastard sword в спину.
2. Bard - умеет делать всё понемногу: стихи сочинять, саблей махать, заклинания кастовать и кошельки подбирать.

1. Thief - может быть как и обычным карманником, так и героем-грабителем. Главный параметр Thief'a - Dexterity (ловкость). Если его ловкость равна или превышает 16, то он получает 10% experience бонус. Другими важными параметрами вора являются Constitution и Strength. Thief может выбрать любой alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 hit points (1d6) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может носить любые неметаллические доспехи и elven chainmail. Вор может использовать только следующее оружие: club, dagger, dart, hand crossbow, knife, short bow, sling, broad sword, long sword, short sword и staff. Thief обладает способностями Pick Pockets (15%), Open Locks (10%), Find/Remove Traps (5%), Move Silently (10%), Hide in Shadows (5%) и Set Traps. При переходе на новый уровень вор получает 25 skill points, которые он может распределить между любыми своими способностями. Также он может "бить в спину" (backstab) со следующими модификаторами: уровень 1-4 х2, 5-8 х3, 9-12 х4 и больше 13 х5. Этот класс имеет 3 кита:
- Assassin
- Bounty Hunter
- Swashbuckler

Assassin

Assassin - очень интересный кит, хотя только лишь несколько из его способностей будут реализованы в BG2. Требования к киту - сила (Strength) 12, ловкость (Dexterity) 12, интеллект (Intelligence) 11, alignment должен быть evil или natural. Assassin получает +1 to hit и +1 to damage каждый уровень. Он может может "обмакнуть" своё оружие в яд 1 раз в день на каждые 4 уровня. При удачном ударе этот яд наносит 6 damage каждые 6 секунд в течение 30 секунд. Начиная с 10 уровня яд действует в два раза быстрее, а с 15-го - в три раза быстрее, наносит большие повреждения и замедляет оппонента. Assassin при переходе на следующий уровень получает только 15 skill points, а не 25, как нормальный вор.

Bounty Hunter

"Охотник за головами" доставит вам кого угодно, живым или мёртвым, будь то бандит или ваш заклятый враг. Для того, чтобы выбрать этот кит, все ability scores вашего персонажа кроме харизмы должны быть по крайней мере 11. Bounty Hunter получает +15% to Set Trap skill и может ставить более эффективные ловушки. При переходе на следующий уровень он получает только 20 skill points, а не 25, как нормальный вор.

Swashbuckler

Этот кит идеально подходит для любителей приключений. Что может быть интереснее попадать в неприятности, а потом из них выпутываться? Требования к представителям этого кита - сила (Strength), ловкость (Dexterity), интеллект (Intelligence) и харизма (Charisma) по меньшей мере 13. Swashbuckler получает +1 to AC и ещё +1 to AC на каждые 5 уровней, +1 to hit и +1 to damage также каждые 5 уровней. Он может специализироваться в любом "воровском" оружии и может дальше продвинуться в two-weapon fighting style, чем любой другой вор. Минусов у этого кита не наблюдается. Swashbuckler не обладает способностью backstab.

2. Bard - странствующий поэт, именно поэтому он должен уметь делать всё самостоятельно (иначе он становится мёртвым поэтом). Главные параметры Bard'a - Dexterity (12), Intelligence (13) и Charisma (15). Если его ловкость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% experience бонус. Bard может выбрать любой neutral alignment. При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-6 hit points (1d6) + Constitution бонус, после этого 2 hit points. Он может делать всего понемножку: сражаться, воровать, кастовать wizard spells (заклинания до 6-го уровня включительно) и петь. Песня барда даёт всем его союзникам следующие бонусы: +1 to hit, +1 to saving throw rolls и +2 to morale. Бард может владеть любым оружием и носить доспехи не лучше кольчуги (chain mail), но не может использовать щит. При переходе на новый уровень он получает 20 skill points, которые он может распределить между воровскими способностями. Среди всех классов бард получает самую большую Lore характеристику, которая поможет вам идентифицировать магические предметы налету. Этот класс имеет 3 кита:
- Blade
- Jester
- Skald

Blade

Вы наверняка видели клоунов, жонглирующих саблями или ножами. А теперь представьте себе такого клоуна, использующего ту же саблю по прямому назначению. Требования к киту - ловкость (Dexterity) 13, интеллект (Intelligence) 13, и харизма (Charisma) 15. Он может продвинуться в two-weapon fighting style до 3-й звезды. Blade может продемонстрировать Defensive Spin (Armor Class при этом уменьшается на его уровень, но не более -10, и бард в это время не может ходить) и Offensive Spin (2 to hit, +2 to damage и одна дополнительная атака за раунд в течение 24 секунд). А теперь о плохом. Blade получает только половину положенного в Lore skill и Pick Pockets skill и его Bard Song всегда эквивалентна песне барда 1-го уровня.

Jester

Jester - обычный клоун. Для того, чтобы выбрать этот кит, ваш бард должен обладать ловкостью (Dexterity) не менее 14, и его alignment может быть только chaotic. Единственное отличие Jester'a от обычного барда - это его Jester's Song. При исполнении этой песни противники должны выбросить удачный save vs. magic (+4) или они будут находиться под эффектом заклинания confusion. Никаких отрицательных характеристик у Jester'a нет.

Skald

Многие ваши похождения могли бы остаться безызвестными, если бы не они - Skald'ы. Эти барды путешествуют вместе с любителями приключений, и пишут баллады о их великих (или не очень) деяниях. Skald получает +1 to hit и +1 to damage. Его боевая песня (War Chant) может оказаться решающей в тяжёлой битве. На 1-ом уровне эта песня добавляет +2 to hit, +2 to damage и -2 to AC всем союзникам. На 10-ом уровне это +4 to hit, +4 to damage, -4 to AC, и immunity to fear. На 20-ом уровне это +4 to hit, +4 to damage, -4 to AC, immunity to fear, stun и confusion. Минус - Skald не очень хорошо лазает по карманам (в четыре раза хуже обычного барда).

0

6

Персонажи: расы

Расовую принадлежность вашего героя вы вибираете после того, как установили его физические и умственные характеристики. Расы в игре вымышлены и не имеют ничего общего с ныне существующими. Каждая из рас имеет свои особенности и магические силы. Также у каждой из рас есть определенный список классов. Хотя каждого героя определяет несколько его атрибутов, как то: сила, ловкость и т.п., у героев, принадлежащих к разным расам, есть отличные друг от друга ограничения на каждый атрибут. Пол героя также влияет на эти ограничения.

- Human
- Elf
- Half-Elf
- Dwarf
- Gnome
- Halfling
- Half-Orc

Human

Не думаю, что эта раса нуждается в детальном описании, но всё же и о них стоит кое что сказать. Люди - самая распространённая раса в Forgotten Realms. Их главное преимущество перед всеми остальными расами это то, что они могут выбрать любой класс и специализацию. В среднем они живут около 70 лет и достигают роста 180 см. Люди не могут быть multi-class персонажами, взамен только им доступна возможность dual-class.

Сила                            3-18
Ловкость                      3-18
Телосложение              3-18
Интеллект                     3-18
Мудрость                      3-18
Обаяние                       3-18

Elf

Обычно эти существа короче и меньше по габаритам, чем люди. Их природа деликатна и тонка, их голос обладает мелодичным звучанием. Хотя они и выглядят слабыми и хрупкими, они сильны как раса. В основном эльфы живут 1200 лет. Они почти неподвержены влиянию заклинаний Сна и Очарования, а также приспособлены к нахождению спрятанных предметов. Во время битвы эльфы получают прибавку +1 при атаке мечом или луком. Также они обладают инфравидением и могут разглядеть во тьме территорию радиусом до 200 метров. Эльфов нельзя воскресить заклинанием Rise Dead, но Ressurection делает своё дело.

Сила                            3-18
Ловкость                      6-19
Телосложение              7-17
Интеллект                     8-18
Мудрость                      3-18
Обаяние                       8-18

Half-Elf

Свою внешность полуэльфы позаимствовали у своих родителей-эльфов. Они симпатичны, они взяли все хорошее, присущее обеим расам. Они схожи с остальными расами, будучи немного выше среднего роста эльфов (~170 см). Обычно они живут 160 лет. Хотя они не обладают всеми возможностями эльфов, они все же обладают устойчивостью к заклинаниям сна и очарования, а также хорошо находят спрятанные вещи. Полуэльфы, так же, как и эльфы, оладают инфравидением. Из всех получеловеческих рас, полуэльфы имеют самый широкий выбор классов.

Сила                            3-18
Ловкость                      6-18
Телосложение              6-18
Интеллект                     4-18
Мудрость                      3-18
Обаяние                       3-18

Dwarf

Коротки и коренасты, их легко опознать по их размерам. Ростом достигают 120-130 см. Средняя продолжительность жизни карликов - 350 лет. Они обычно мрачны и молчаливы и привыкли работать. Редко обладают чувством юмора. Храбры и сильны. Любят пиво, эль, медовуху или кое-что покрепче. Их обычной страстью являются драгоценные металлы, в основном - золото. Карлики недолюбливают эльфов и ненавидят орков и гоблинов. Их низкий рост доставляет им массу неприятностей при верховой езде (хотя пони им вполне подходят). Слегка предрасположены к магии, но используют в основном технологию. В основном обитают среди гор или в холмистых местах. Предпочитают жизнь в уютном мраке, под землей. Они обладают некоторыми особенностями, связанными с подземной жизнью, а также они устойчивы к магии и ядам.

Сила                            8-18
Ловкость                      3-18
Телосложение             11-19
Интеллект                     3-18
Мудрость                      3-18
Обаяние                       3-17

Gnome

Гномы короче и меньше по сравнению с карликами, но имеют гораздо большие носы. У большинства гномов кожа имеет бежевый или коричневый окрас, а волосы - белый. Средняя продолжительность жизни - 350 лет. Они особенно устойчивы к магии и имеют предрасположенность к магической школе Иллюзии. Во время битвы гномы получают прибавку, атакуя созданий в величину с человека, а также хорошо уворачиваются от атак еще больших существ.

Сила                            6-18
Ловкость                      3-18
Телосложение              8-18
Интеллект                     6-19
Мудрость                      3-17
Обаяние                       3-18

Halfling

Халфлинги - короткие, пухлые существа, похожие на маленьких людей. Их лица широки и имеют округлую форму. Их волосы обычно кудрявые, и отдельные части ног покрыты шерстью. Халфлинги предпочитают не носить обувь. Средняя продолжительность жизни - 150 лет. Халфлинги получают добавку к атаке при использование метательного оружия или пращи. Они в разной степени обладают инфравидением и особенно устойчивы к магии и яду.

Half-Orc

Полуорки - ещё одна смешанная раса появившаяся в 3-ем издании D&D. Некоторые представители этой расы могут быть неотличимы по внешности от людей, в то время как зеленоватая кожа других выдаёт их расовую принадлежность. Средний рост полуорков, как и полуэльфов, 170 см, а средняя продолжительность жизни - 90 лет. Обычно они хорошо видят в темноте, имеют крепкое телосложение и большую силу, и очень непривлекательны.

Сила                            6-19
Ловкость                      3-18
Телосложение              8-19
Интеллект                     6-16
Мудрость                      3-18
Обаяние                       3-18

0

7

Я где то слышал что во время квеста у Яна, если уничтожить меч то можно получить крутой амулет, только у меня почему то неполучилось.

+2

8

К сожалению, наш модератор, администратор и знаток серии BG SinNekro не может ответить Вам в ближайшее время, но я уверен, что, как только он появится, он расскажет Вам поподробнее.

0

9

Квест Яна Янсена:

Присоединяется где-то в районе парка локации Правительственный район под предлогом продать репу. Тут подваливает стражник и кричит, что оный не в первый раз занимается контрабандой и обращается к вам "что он вам предлагал". Два варианта ответа: "мы говорили о погоде", после этого Ян ваш навеки, если другой, то его забирают в тюрьму (в этом же районе), перед уходом он просит выкупить его оттуда. В этом случае заходим в тюрьму с тыла (наличие вора в команде обязательно) и ковыряемся в камерах пока не находим, даем стражнику рядом с камерой 800 буказоидов.
В наличии у него именной дорожный плащик, рукавицы воровского опыта, все вместе дает что-то около 20% бонусов на обнаружение ловушек, воровство и на тихое передвижение (у стражников Амна ворует в 7 случаях из 10 без поушнов, а с ними у всех подряд). Помимо этого он дуал: вор/иллюзионист (маг такой) и рубака получше Налии. Правда в тенях он прячется весьма средне и ловушки ставит "-"1 (минус в том смысле что сам от них же и получает) из трех возможных, но это поддается раскачке (воры они вообще быстро растут). Имеется еще специальный арбалет, стреляет лампочками (прочтите описание сами, не пожалеете), впрочем так себе арбалет, в игре есть и получше.
Через какое-то время (дней 10-15) подбегает какой-то кореш и говорит что у Яна заболела дочь. Идем к нему (в трущобах, "дом Яна Янсена"). ВНИМАНИЕ после беседы с домашними Ян выходит из команды.
Квест:
После беседы с дядей Яна (в подвале его дома) идем в правительственный район (самое дальнее имение, там где скульптор из квеста про иллитиум) и говорим с теткой. Тетка обещает забить стрелку с "невидимым" в подвале локации "трущобы" (там где брали лиларкор). Находим "невидимого" в образе обычного чела. Оный посылает нас на Мост в таверну на второй этаж разобраться с его врагами. Враги там в первой комнате справа в образе двух гитианок, но в моем случае кастанули только растерянность (полечил развеиванием магии), их-то легко убить, зато родился меч (магический меч), вот это беда, молотил я его до ансаммона, а он так и был "здоров".
Все возвращаемся, даем отчет "невидимому" о проделанной работе (советую при разговоре выбрать вариант ответа "...а почему за тобой гоняются иллитиды") и идем к Яну, последний немножко побегает по дому, затем с ним можно поговорить/присоединить.
Имхо: вор в команде нужен обязательно, на выбор имеем: Йошимо - известный минус с предательством, однако если его взять перед выходом в море, то можем заработать 200К опыта; ворует Йошимо средне, плюсы - 5*х кратный бэкстэб, 4 особые ловушки и возможность дуала, например в файтера (но вот этой фишки я не понимаю, в игре и без того уже есть хорошие файтеры). Налия - по-моему просто никто - никакой вор (качать, не перекачать - бонус на умения по-моему 15) и средний маг (маг нужен, но есть Эдвин, есть Викония) и, разумеется, Аймоен, но в тот момент когда мы ее можем присоединить, она отстает в развитии на 2-8 уровней и в общем не особо нужна.
В общем если ваш протагонист не вор, вы не принципиальный сторонник проходить игру в одиночку и смиритесь с тем, что время от времени на одного из персов (не будем показывать пальцем) нападает отрыжка, то Ян ваш выбор. Даем ему доспех теневого дракона, на сложных участках поручаем арбалет (оружие дистанционного боя в команде полезно) и помним о том что за вскрытие замков, обезвреживание ловушек (вором, а не зверьем), выученные заклы (а все одному магу все равно не полезут) экспу дают!

З.Ы. Если крутой амулет - это амулет против псионики, то его получаешь в этом квесте. =)

0

10

Пройдя квест с Яном я открыл интересную вещь: амулет из меча вываливается. Но что самое интересное, такой амулет вываливается из любого такого меча. Так что, выучив это заклятье, можно всю кампашку такими амулетами обвесить :D

0

11

2Neteril: У тебя пропатченная БГ или нет?

0


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Baldur's Gate » Советы по Baldur's Gate 2