Форум по онлайн играм

Объявление

Итак, дорогие гости, открылся новый форум посвященный играм, как онлайн, так и обычным. Надеюсь вы не зря потратите время, проведенное на нашем форуме.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Diablo » Diablo 2 + Lord Of Destruction (прохождение)


Diablo 2 + Lord Of Destruction (прохождение)

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Магичка

Собирайте бутылочки с Rejuvenation и складируйте их все в сундучок. Также полезно класть в него все найденные зелья маны, оставляя в инвентори штучки три-четыре. Старайтесь не тратить бутылочки с маной. Помните, что они (в отличие от напитков здоровья) не продаются, а только находятся самолично героем в его приключениях!

Особое внимание уделите подбору посоха для вашей колдуньи. Старайтесь купить такой, что повышает способность Warmth на 3 (максимальное повышение навыка или заклинания с помощью посоха — это плюс три единицы!), а также увеличивает на те же три очка ваше самое любимое заклятие: Glacial Spike, Blaze, Chain Lightning или иное.

Старайтесь покупать и находить магические амулеты и кольца, которые дают ману за убийства или позволяют быстрее кастовать заклинания (of Apprentice или of Magus).

Умение вовремя отступить, чтобы восстановить ману, — самое главное умение. Пользуйтесь им почаще. Очень полезно периодически возвращаться в город, чтобы поговорить с продавцом, который автоматически восстановит ману и жизни героини.

Не гонитесь за большим Defense Rating, лучше увеличьте защиту от магии или добавьте Faster Run/Walk, чтобы быстрее убегать от врагов.

Из всех характеристик выгоднее всего развивать Energy и немного подкачивать Strenght. Dexterity, а тем более — Vitality увеличивать почти бессмысленно. Почему очень важно почти все очки использовать на Energy? Конечно, очевидно, что это позволит накапливать больший запас маны... Чуть менее очевидно, что с увеличением запаса магической энергии заодно и ускоряется ее регенерация. Что касается силы, то эта характеристика нужна только для того, чтобы можно было носить крутые вещички вроде продвинутых сапог и тяжелых поясов с несколькими дополнительными слотами для зелий. Обычно к более мощным защитным причиндалам (читайте: требующим большой силы) добавляются очень классные волшебные усилители. Какие магические усилители вам нужны? Из более-менее распространенных — это увеличение количества жизней и ускорение регенерации маны. На ранних этапах вам очень нужны вещи вроде кольчуги of Tiger, прибавляющие жизней этак под 30. Ну и потом предметы of the Colossus, увеличивающие максимальные жизни сразу десятков на пять-шесть, тоже не помешают.

Ваша задача — избегать рукопашного боя. Поверьте, даже если вы более-менее хорошо отобьетесь от врага, вы все равно потеряете некоторое количество жизней (лучше уж потратить ману, которая сама восстановится) и еще уменьшите прочность вашего оружия и доспехов. Некоторое количество жизней вы все равно будете терять от вражеских дистанционных атак и атакующей магии, поэтому забейте первые три слота бутылочками лечения, а четвертый — напитком маны, на всякий «пожарный».

Чтобы эффективно играть за магичку, старайтесь использовать как можно более убойные заклятья таким образом, чтобы они не съедали сразу весь запас вашей маны.

Волшебница может пойти по нескольким путям развития. Она может попытаться выучить все доступные заклятия, имея в каждом из них по единичке или двоечке. При этом урон от каждого заклятья будет небольшой, и их эффективность будет невелика. С другой стороны, магичка сможет подбирать под каждого врага или ситуацию особое сочетание заклятий. Например, можно скастовать на быстрого врага Ice Bolt, чтобы замедлить его, затем переключиться на более убойный Fire Bolt и обстрелять врага на расстоянии. Следующим заклятием, когда враг подберется поближе, станет Inferno. Однако, повторяю, имея богатый репертуар заклятий, вы сможете более гибко подходить к битве с каждым врагом, но с другой стороны, каждое заклятие будет не очень сильным. Если сможете компенсировать отсутствие мощи правильностью применения, то вперед.

Другой вариант — качать «огненную», «ледяную» или «электрическую» колдунью. Такой подход хорош тем, что каждое заклятие выбранной стихии будет хорошо прокачанным. С другой стороны, если вы нарветесь на монстра с большим сопротивлением именно к вашей стихии, то драться с ним будет посложнее.

Третий вариант, выбранный мной, — качать все три стихии, но не полностью, а только выбранные «ветки» развития. Например, в ледяной стихии я отказался от всех трех «щитовых» спеллов. Если до меня доберется сильный монстр, то они не помогут, а от слабачка я и так отобьюсь. Из «молний» не стал качать ветку, начинающуюся с телекинеза. В стихии Огня неразвитой осталась ветка, начинающаяся с Fire Bolt.

Ваша цель — подобрать пять-шесть заклятий таким образом, чтобы на каждую возможную игровую ситуацию одно из них было максимально эффективно. Советую найти одно заклятие, поражающее одиночную цель. Например, молния или Ice Blast. Вторым может быть колдовство массового поражения: Glacial Spike, к примеру, или Fire Ball. Третьим и четвертым станет колдовство, применимое в специальных ситуациях: Cold Nova и Inferno. В качестве пятого хорошо Blaze или любое другое заклятие, тратящее мало маны, но требующее время на применения (пока вы его используете, у вас успевает восстановиться чуток маны).
Ледяная стихия

Важное примечание. Если замороженного противника разбить или еще раз сильно заморозить так, что у него кончатся жизни, то он превратится в кучку битого стекла на земле и растает. Уничиженных подобным образом тварей нельзя воскресить вражеским шаманам и их тела нельзя использовать ни вам, ни противнику. Ну, например, тварь с четвертого эпизода не сможет использовать тела в качестве снарядов.

Ice Bolt. По количеству повреждений, по быстроте кастования и по скорости полета проигрывает похожему по действию Fire Bolt, но, тем не менее, отличается от последнего тем, что на значительное время примораживает монстра, раза в два притормаживая его движения и атаки. Очень полезно против быстрых противников, дерущихся в рукопашной схватке. Притормозили чуток — и палите в них из всех стволов.

Iсe Blast. Заклятие позволяет заморозить на время врага, полностью его парализуя. Крутых «именных» тварей и монстров-чемпионов, к глубокому сожалению, не парализует, но на время притормаживает. Советую взять именно это заклятие при получении шестого уровня.

Frost Nova. Абсолютно не боевое заклятие, но полезное при тактическом отступлении. Довольно большой круг синего пламени притормаживает всех врагов, оказавшихся недалеко от колдуньи. Вначале используется для разгона мирных демонстраций из всякой мелюзги. Один-два раза применили в центре тусовки демонят — и они мертвы. Во втором и дальнейших актах применяется для торможения особо быстрых врагов. Ведь если применить Ice Blast, то есть шанс промазать (это раз), а во-вторых, надо развернуться в сторону врага и потерять немного драгоценного времени, которое враг использует, чтобы уменьшить расстояние между вами (это два). Если надо смыться (не забудьте включить Blaze!!!), то самое оно.

Frozen Armor. Действующая некоторое время магическая защита, увеличивающая уровень брони и замораживающее всех, кто атакует колдунью. К сожаленью, не очень полезная штука, так как всем известно, что... правильно! Колдуньи врукопашную не дерутся! А постоянно подновлять заклятие, которое почти не помогает, себе дороже. Можно попробовать применять вместе с Inferno, если последнее достаточно прокачано.

Shiver Armor. То же самое, что и Frozen Armor, но чуток посильнее и наносит небольшие повреждения всем атакующим героиню врагам.

Chilling Armor. Мстит стреляющим врагам, посылая им в ответ подарочки изо льда. Так же малоприменимо в большинстве тактик, как и две предыдущие брони.

Glacial Spike. То же самое, что и предыдущее заклятие, но только наносит большее урона и задевает нескольких рядом стоящих тварей. Этакий замораживающий Fire Ball. Очень эффективное заклятие и почти единственное спасение, когда врагов много, они подошли почти вплотную, а отступать вам некуда. Хорошее заклятие против стрелков и магов, а также против всех быстрых противников.

Blizzard. Шквал льдинок на большую территорию. Бьет врагов, а также их притормаживает. Рулеззз против толп медленных, толстых и больших тварей. Чем меньше и быстрее тварь, тем хуже сработает. Хорошо использовать в последнем акте. Полезно кинуть на врага и через пару секунд — на себя. Так враг, который бежит вам навстречу, будет находиться под действием заклятия довольно долго.

Frozen Orb. Достаточно дорогой по затратам маны сгусток льда, который наносит приличные повреждения (с помощью разбрасываемых во все стороны льдинок) и примораживает врагов на значительный промежуток времени. Применяйте, если имеете более-менее прокачанный запас маны.

Cold Mastery. Пассивное умение. Атаки магией льда получают возможность лучше преодолевать врожденное к ним сопротивление монстров. Обязательная штука для магов Холода.
Стихия Огня

Fire Bolt. Маленький огненный шарик, с которым вы начинаете свое знакомство с магией колдуньи. Очень быстро кастуется, стремительно летит, ест мало маны, но наносит небольшие повреждения. Иметь больше единицы в нем нет смысла.

Fire Ball. Классический файербол, средней паршивости заклятие, поражающее нескольких противников, оказавшихся недалеко друг от друга. Середнячок: ни особо силен, ни особо слаб.

Warmth. Классная пассивная способность, позволяющая увеличить регенерацию маны вначале на 30%, а затем — на 12% за каждое вложенное очко. Обязательно для прокачки магом, желательно развить уровня до 10-го... Можно также развивать, если изучение других заклятий вам пока явно не требуется.

Inferno. Небольшой, портативный огнемет. Струя огня идет от мага до тех пор, пока вы не отпустите клавишу мышки. Можно направить на одного врага, но никто не мешает и водить им во все стороны, чтобы окучивать нескольких противников. Хорошо использовать в связке с Ice Blast или другим замораживающим заклинанием, особенно против медленных и живучих «рукопашников». Если загнать стрелка или мага в угол, то этот вариант весьма неплохо сработает.

Fire Wall. Ну что можно сказать? Ест много маны, живет относительно недолго и создает не такую уж большую стену огня. Если прокачивать, то, может быть, и сойдет, но имеет ли смысл прокачивать, если есть вещи получше?!

0

2

Blaze. Идеальное заклинание, когда мало маны, много врагов и есть пространство для маневра. Требуется небольшая сноровка в использовании.. Самый простой вариант: медленно отходите от врага (убедитесь, что он следует за вами!) и виляйте — идите небольшими зигзагами. Отлично подходит против медленных, но сильных противников, дерущихся врукопашную. Против стрелков почти не работает, применение на магах сказывается чуть более эффективно, чем на стрелках. Порой используется не для нанесения противнику вреда, а чтобы создать суматоху в стане врага.

Enchant. Позволяет оружию (дистанционному или ближнего боя) наносить дополнительные повреждения Огнем. В одиночной игре смысла применения нет.

Meteor. В указанную точку падает увесистый огненный подарок с небес. Радиус не очень большой, но наносит неплохие повреждения и делает это сразу, почти без промедления. Хорош против небольших групп монстров.

Hydra. Из земли вырастает огненное создание, не очень долго плюющееся шариками из пламени. Не очень опасно для врагов, но если вложить несколько очков, то станет очень даже ничего. Применяется, когда враги достаточно далеко, и желательно, чтобы их было несколько.

Fire Mastery. Пассивная способность, увеличивающая урон от огненных заклятий. Обязательная вещь для магов, использующих два или более спелла данной стихии.
Стихия Молнии

Charged Bolt. В ту сторону, куда направлено заклятие, летят несколько электрических разрядов. Летят они в случайном направлении и могут легко промазать. Если большая часть из них попадет в монстра, то он получит достаточно серьезные повреждения. Отличная штука против толп, тогда как Fire и Ice Bolt применяются против одиночек.

Telekinesis. Телекинез, воздействие на предметы силой мысли. Позволяет издалека подбирать вещи, воздействовать на двери и ящики, а также отталкивать монстров. Я бы не стал тратить на все это даже одно очко развития навыков.

Teleport. Герой мгновенно переносится в выбранную точку. Используется для борьбы с неповоротливыми «рукопашниками». Полезно, если толпа демонов вот-вот зажмет магичку в углу.

Energy Shield. Мана принимает на себя часть получаемых повреждений, тем самым позволяя сохранить здоровье. Неплохое заклинание, если у вас хорошо развита регенерация и если потрачены очки на телепорт и телекинез.

Static Field. Находящиеся недалеко от героини твари получают удар электричеством. Тесты в военно-полевых условиях, впрочем, показали не очень большую полезность заклятия. Слабенькое.

Nova. Во все стороны от персонажа расходится электрический круг. Тратит много маны и не очень сильно вредит монстрам. Радиус действия также невелик, то есть если враги выживут и подойдут поближе, то могут начаться проблемки. Так себе.

Lightning. Молния, которая бьет по врагам, проходя через их тела и вредя всем тварям, что оказались у нее на пути. Хорошо, если враги стоят не очень близко, но выстроились в очередь. Если близко и не в очереди, то советую Glacial Spike. Есть свои недостатки: во-первых, не проходит через всяческие препятствия вроде деревьев и маленьких стен, которые не служат преградой для различных шаров изо льда и огня. Во-вторых, кидая молнию, маг останавливается на месте и около секунды «держит» вызванное им колдовство. Различные шары, к примеру, можно кинуть за полсекунды и тут же продолжить героический путь, не заботясь дальнейшим полетом спелла. Вывод: молния — отличная штука в узких коридорах и против не очень быстрых врагов.

Chain Lightning. Такая же по мощности штука, что и Lightning, но только способна сама нацеливаться на некоторых стоящих рядом врагов. Тратит чуточку больше маны, нанося урон дополнительным врагам. Поэтому намного эффективнее простой молнии, полностью заменяет ее.

Thunder Storm. В течение некоторого времени на одного монстра, что находится недалеко от героя, падает одинокая молния. Промежуток между молниями большой, а урон — средний по величине. Полезно как дополнительное заклинание, которое тратит немного маны и чуточку облегчает жизнь в течении длительного времени.

Lightning Mastery. Пассивный скилл. Все заклятия стихии Молнии тратят меньше маны. Для фанатов Chain Lightning и частых телепортов.

Паладин

Развитие паладина зависит от целей, с которыми вы собираетесь его использовать. Если вы планируете использовать его в партии во время мультиплеерной игры, то развивать следует исключительно ауры, действующие на всю партию: Defiance, Prayer, Salvation. Также очень полезен будет Holy Bolt. Если этот паладин в партии нужен не для защиты и лечения, то можно выбрать более агрессивный вариант развития. Для этого следует развивать атакующие ауры. Например, Sanctuary, Holy Shock, Holy Freeze. В случае же, если паладин ходит преимущественно в одиночку, то рекомендуем вам развивать Combat Skills. В частности, Zeal, Charge, Vengeance.

Реальные отличия паладина от варвара заключаются в следующем: во-первых, в том, что паладин более универсально владеет оружием — ему не нужно специализироваться, чтобы владеть мечом, булавой и топором. Использует он эти оружия не простым способом, а с помощью специальных умений (см. ниже). Понятно, что универсализм — палка о двух концах... Во-вторых, у паладина нет пассивных скиллов. Поэтому, выбирая паладина, нужно подготовиться к тому, что придется очень активно работать пальцами, переключая необходимые скиллы и ауры. В-третьих, о чем уже упоминалось: ауры паладина не тратят маны и обычно действуют на много целей. И наконец, в-четвертых: паладин великолепно пользуется щитом. Вот хороший пример: повесьте на быстрые клавиши для щелчка правой кнопкой Holy Shield и Concentration. Для левой — Zeal, Charge и Fist of the Heavens. А дальше супостаты (предположим, группа магов, встретившаяся на пути) получают последовательно: дистанционную атаку Fist of Heavens по щелчку левой кнопкой, паладин повышает защиту Holy Shield по щелчку правой кнопкой, быстро переключается на Charge слева и Concentration справа, атакует группу непрерывной атакой. Дорвавшись до противника, переключается на Zeal и крошит худосочных спеллкастеров в капусту.

Хорошенько прожарить врагов — что может быть приятнее!!!

Некоторые умения паладина можно использовать не только для уничтожения противников, но и чтобы вовремя смыться. Например, сделав активной ауру Vigor и нажав «атаку» с «Шифтом« в сторону, противоположную врагу, наш бесстрашный герой улепетывает со скоростью раненого паровоза.

Не можем посоветовать начинать именно этим персонажам, потому что нужно постоянно держать в голове тактику, правильно и быстро назначать верные клавиши и успевать вовремя принимать правильное решение. А для этого сначала нужно хорошо разобраться в механике игрового процесса.
Защитные ауры

Prayer — когда активна, эта аура медленно регенерирует жизнь для всей партии. Весьма полезная штука, особенно когда не хочется возвращаться в город, а стоит восстановить пошатнувшееся в боях здоровье. Особого смысла развивать ее до высоких уровней нет.

Resist Fire, Resist Cold, Resist Lightning — в связи с наличием скилла Salvation, который делает то же самое, но одновременно, эти ауры мы даже не развивали, чтобы не тратить драгоценные скиллпойнты.

Defiance — активизация этой ауры очень сильно поднимает Defense Rating во всей партии. Если вы начали развивать этот скилл, то уж и не останавливайтесь: чуть-чуть развитый он не имеет смысла. Либо не развивать его вовсе, либо держать его активным, а тогда постоянно биться врукопашную, стоя в окружении толпы монстров.

Cleansing уменьшает время действия ядов и проклятий для всей партии. На уровне сложности Normal оценить полезность этого скилла практически невозможно. А вот уже на Nightmare эта аура используется весьма часто, так как хорошее проклятье может заставить вашего героя постоянно промахиваться или вообще убегать. Про яды и вовсе говорить нечего.

Vigor позволяет бегать и ходить существенно быстрее, заодно повышая стамину и скорость ее восстановления. Бесполезный на первый взгляд скилл оказывается крайне необходимым в случаях, если вас все-таки умудрились убить. Быстренько проскакать мимо засады монстров, моментально схватить свою амуницию и также моментально удрать в укромное местечко зализывать раны — все это аура Vigor.

Meditation — повышает скорость регенерации маны для всей партии. Лично мы этот скилл вовсе не развивали, так как маны паладин тратит очень мало. Но полезность его трудно переоценить, особенно если в партии находится пара боевых магов, делавших упор на развитии мощных атакующих магий. Паладин с развитым скиллом Medidtation, скорее всего, не боец, а тыловое обеспечение «дальней магической артиллерии».
60 kB

Ко второму акту даже немагическому герою желательно обзавестись хоть каким-нибудь колдовством.

Redemption — одна из наиболее полезных аур. Позволяет освобождать души поверженных противников, видимо, искупая перед богами их грехи и злодеяния. В награду за это святое деяние вся партия восстанавливает жизнь и ману в огромных размерах. Очень хорошей связкой является высокоразвитая аура Redemption и боевой навык Fist of the Heavens (см. ниже). Убитые дорогим, но мощным заклинанием противники постепенно перекачиваются в жизнь и ману. С уровнем развития ауры повышается шанс на удачное искупление и растет количество восстановленных очков жизни и маны. Кроме того, в четвертом акте этот скилл избавляет партию от плевков неприятных «трупоедов».

Salvation — полезность этой ауры трудно переоценить. Она очень сильно повышает сопротивляемость партии к элементальным заклинаниям. Ловушки и группы магов, пытающиеся проредить наши ряды, доставят неприятностей не больше, чем назойливое жужжание насекомых. Единственный минус в том, что аура должна быть активна, но на то у нас и паладин, а не варвар какой-нибудь.
Атакующие ауры

Might — усиливает повреждения, наносимые партией противнику. Не удалось заметить, чтобы аура усиливала силу магической атаки, но в рукопашном бою и при стрельбе из лука данная аура очень полезна.

Holy Fire бесплатно наносит огненные повреждения всем противникам, рискнувшим приблизиться на определенное расстояние к паладину. Самое приятное, что мана при этом совсем не тратится. Развивать этот скилл, пожалуй, не следует, так как у него есть более эффективный «старший брат» — Holy Shock (см. ниже).

Thorns отражает повреждения, наносимые игроку и партии, затем нехило усиливает их, после чего отправляет в противника, если он находится на достаточно близком расстоянии. При хорошей защите этот скилл практически бесполезен, так как он отправляет назад повреждения, получаемые игроком, а не направленные в него. Кроме того, сделавшие ставку на Thorns вынуждены почти все статпойнты перекачивать в Vitality, что с нашей точки зрения неразумно.

Blessed Aim — увеличивает Attack Rating для всей партии. Аура может оказаться очень полезной при попытке расстрелять какого-нибудь именного монстрюка с дальнего расстояния. (Маловероятно, что аура будет полезна в рукопашном бою, так как если вы не можете попасть по монстру, то, скорее всего, вы залезли не туда и скоро будете пытаться собрать шмотки с собственного трупа.)

Concentration — когда аура активна, увеличиваются повреждения, наносимые противнику, и существенно понижается шанс, что атака будет прервана, причем для всей партии. Вообще говоря, это улучшенная версия ауры Might. Лично мы не очень упирали на развитие скилла Концентрации: развили его до пятого уровня и время от времени эта аура очень помогала.

Holy Freeze — крайне полезная аура, замораживающая (заметьте, совершенно бесплатно!) противников, рискнувших близко подойти к партии. Она очень помогает при битвах с боссами — всякими Мефисто, Дьяблами и остальной перекормленной пакостью. Мало того, что они начинают атаковать реже, они еще и теряют добрую долю эффективности атак.

Holy Shock наносит в большом радиусе небольшие повреждения всем противникам. Вас может удивить, что аура наносит повреждения гораздо меньшие, чем любой топор, но учтите, что не тратится мана и все это идет в плюс к основной атаке.

Sanctuary. Как известно, паладин является специалистом по всякого рода мертвякам. Хорошо прокачанная аура Санктуарий не позволит подойти-подползти-подлететь к партии ни одной «недохлой» твари. Мало того, что андиды получают огромные повреждения, их еще и отшвыривает на приличное расстояние. Советуем вам не жалеть скиллпойнтов на развитие этой ауры.

Fanaticism — мечта поэта. Активизация этой ауры приводит к существенному увеличению скорости атак и Attack Rating’а для всей партии. Крайне полезна в сочетании с боевым умением Vengeance и часто позволяет искрошить толпу противников прежде, чем они хотя бы попробуют нанести удар.

Conviction — аура уменьшает Defense Rating и сопротивляемость противников. К сожалению, действует она только на близком расстоянии. Поэтому мы ее не развивали, но, может быть, наш стиль игры (а мы предпочитаем атакующий) не дал нам возможности по достоинству оценить эту ауру. Попробуйте сами.

Боевые умения

Sacrifice — за восемь процентов собственной жизни паладин существенно увеличивает повреждения и точность своей атаки. Лично мы никогда не использовали этот скилл, а выучили его лишь для того, чтобы изучать следующие.

Smite — это умение атаковать щитом. Безусловно полезное умение, если вы делаете упор на защиту. С «правильным» (например, Umbral Disk или Swordback Hold) щитом вы можете причинить не только серьезные повреждения врагу, но и оглушить его, нанести незаживающие раны и отбросить на небольшое расстояние от себя.

Holy Bolt — это первая атакующая магия у паладина, которая действует, естественно, на живых мертвецов. У этого заклинания есть маленький бонус: им можно лечить соратников. Соответственно, развивать этот скилл или нет — зависит от того, для каких целей вы собираетесь использовать паладина.

Zeal позволяет одной атакой (за две маны) бить нескольких противников одновременно и увеличивает Attack Rating. Если вы планируете использовать Зил как основную атаку, то не рекомендуем поднимать этот скилл выше четвертого-пятого. В ином случае прервать начавшуюся атаку вы не сможете, и ваш паладин будет стоять, размахивая мечом, вместо того, чтобы вовремя убежать от берущих его в кольцо врагов.

Charge — очередное боевое умение паладина, позволяющее почти мгновенно порвать расстояние до противника и нанести ужасающие повреждения. Кстати, эта атака непрерываема врагом. И, например, пытающийся сбежать с помощью телепорта маг противника все равно получит свое. Данная атака крайне полезна, когда чувствуете, что ваш Defense Rating не спасет вас при честном бою. Рекомендуем выманить двух-трех бойцов оппонента и поочередно атаковать их Charge’ем, так как успешная атака отбрасывает врага назад.

Vengeance — Огненная, Молниевая или Леденящая атака добавляется к каждому удару паладина. Сила атаки и длительность воздействия на противника зависит от уровня скилла.

0

3

Blessed Hammer вызывает молот, который раскручивается вокруг паладина по спирали. Заклинание дешевое, наносит неплохие повреждения, но не стоит использовать его в партии, иначе побьет соратников. Да и самому лучше не попадать под удар этого молотка. Наиболее часто это заклинание используется в местах, где есть куча мелких и быстрых противников.

Conversion — подленькая атака, которая вместо того, чтобы наносить повреждения, заставляет монстра атаковать своих бывших соратников. Вероятность «обращения» и длительность действия зависит от уровня. Нам, к примеру, доставляло садистское удовольствие «обратить» пяток коров (Hell Bowie) на секретном уровне, а потом смотреть, как коровы мутузят своих соплеменниц.

Holy Shield — заклинание, сильно улучшающее параметры щита, который в данный момент на вас надет. Соответственно, у вас улучшается Defense Rating, вероятность блокировать атаку противника. Вообще использование этого скилла крайне разнообразит тактический рисунок боя с участием паладина.

Fist of the Heavens — мощное атакующее заклинание, при котором с небес бьет молния, а от нее разлетаются Holy Bolt’ы. Явный плюс этого заклинания в том, что оно самонаводящееся и спрятаться или убежать от него невозможно. Какой бы тактики вы ни придерживались, рекомендуем вам развивать это заклинание.
Варвар

Варвар, естественно, великолепный воин, специализирующийся на всевозможных умениях, связанных с оружием. Магии не знает абсолютно, но вместо нее использует Warcries (боевые кличи). Он может развить навык владения любым оружием, за исключением разве что луков и кинжалов. Причем он — единственный, кто может брать оружие в обе руки и при этом научается наносить огромное количество различных ударов. А удары эти самые разнообразные: от непрерываемых, честных атак до коварных ударов из засады. Отличительная особенность варвара в том, что у него очень большое количество пассивных скиллов, великолепно повышающих его боевые умения. В отличие от паладина, которому для того, чтобы бежать быстрее, требуется быстро переключиться на нужную ауру, варвар может развить пассивный скилл Increased Speed и, не задумываясь, носиться как угорелый. Или, развив скилл Natural Resistance, иметь защиты от всех видов магических атак почти до возможного максимума. Стоит ли говорить, что, дотащив, например, Axe Mastery до двадцатого уровня, вы фактически бесплатно получаете приставку King’s к любому взятому в руки топору?!

Боевые кличи хоть и не являются магией, но тоже далеко не бесполезная вещь. Хоть на крик и тратится мана, которой у варвара не очень-то много, но зато криками он может достигать качественно различных целей: от введения врагов в коматозное состояние (страх наверняка возникает от вида перекошенной рожи орущего благим матом варвара) до поиска во внутренностях трупа предмета или временного увеличения скиллов сопартийцев.

Настоятельно рекомендуем, выбрав варвара своим героем, сразу же решить, каким видом оружия он будет пользоваться, и развивать только его: скиллпойнты слишком дороги, чтобы растрачивать их на повышение ненужного умения. Интересный парадокс: если в самом начале у варвара имеются небольшое пенальти на всех видах оружия, то ближе к концу игры, если верно оперировать скиллпойнтами, ваш герой будет владеть одним или двумя видами «убийственных» инструментов так, как это и не снилось другим приключенцам. Вот, собственно, единственный выбор, который стоит перед варваром. Рекомендуем боевые скиллы развивать равномерно (в отличие от пассивных умений владения оружием), поскольку во время игры приходится использовать различные виды ударов в зависимости от тактической игровой ситуации.

Из варвара сделать мага не удастся никоим образом. Потому что из всех его криков только один наносит прямые повреждения противнику (War Cry), да и то, прямо сказать, весьма скромные. Но ведь никто, наверное, и не ожидает, что варвар, размахивая огромным топором, может при этом кастовать Poison Nova или Blizzard. Отдельно следует упомянуть о способности варвара добывать из трупа бутылочки, предметы или создавать тотемы, которые призваны отгонять монстров. Это иногда полезно, чтобы организовать партии короткий отдых для перезарядки. То есть те игроки, которые скажут вам, что варвар — самовлюбленный болван, просто не успели узнать все прелести этого персонажа. В заключение отметим, что новичкам, не успевшим натереть мозоли на руках от мышки в процессе игры в Diablo 1, лучше начинать варваром или амазонкой.
Боевые умения

В этой секции собраны удары и перемещения. В зависимости от вида оружия, которое у вас на данный момент в руках, назначайте горячие клавиши, дабы заранее быть готовым к любой возможной ситуации. Как и у паладина, эти умения стоят некое количество маны, но не так много, чтобы обращать на это внимание.

Bash — мощный удар, увеличивающий повреждения, нанесенные противнику, и отбрасывающий его назад. Урон и Attack Rating повышаются вместе с уровнем скилла.

Leap — прыжок, позволяющий перепрыгнуть препятствия, которые, очевидно, можно использовать как для быстрого приближения к противнику, так и для скоропостижного победоносного бегства. Максимальная длина прыжка растет с уровнем.

Double Swing — этот вид удара применим только тогда, когда варвар держит в руках два одноручных оружия. Например, неплохой вариант с топором в правой рукой и метательным топором в левой. Тогда, кидаясь топорами из левой руки, при приближении противника можно встретить вышеозначенным приемом. Применение этого удара ведет к повреждению двух противников, если это возможно. Если враг один, то варвар бьет его дважды. Повышение уровня скилла повышает Attack Rating.

Stun — оглушает противника на короткое время и увеличивает Attack Rating. С ростом скилла растет время, которое противник проведет в нокауте.

Double Throw — аналог Double Swing, но для случая с двумя единицами метательного оружия в обеих руках. Одной атакой он швыряет во врага оружие с обеих рук. Увеличение этого скилла увеличивает Attack Rating.

Leap Attack — то же самое, что Leap, но с атакой в конце. Очень удобно использовать для засады или удара исподтишка. Наиболее часто применяется против магов противника. Увеличение скилла существенно увеличивает повреждения, наносимые ничего не подозревающей жертве.

Concentrate — эта атака не может быть прервана. Дополнительно она увеличивает Attack Rating так же, как и Defense Rating. Этот вид атаки, пожалуй, наиболее часто используется. С ростом уровня растут и оба рейтинга — Attack и Defense.

Frenzy — как только варвар начинает атаковать, вокруг него появляется какой-то ветерок, который наносит удары по врагам. Для этого вы должны быть экипированы двумя одноручниками. Причем чем больше ударов вы нанесете, тем быстрее вы будете бить. Длительность эффекта и сила ветерка зависят от уровня скилла.

Whirlwind — эта атака закручивает танец смерти, который прорубает путь через легионы врагов, сметая всех на своем пути. Это единственный удар, стоимость в мане которого весьма значительна, поэтому применять его следует разумно. Основной его плюс в том, что он действительно наносит огромное количество ударов по противникам, уничтожая всех, кто рискнул приблизиться. К сожалению, кроме высокой стоимости, есть еще один минус: эту атаку можно прервать. При увеличении скилла растет Attack Rating и Damage.

Berserk — варвар на некоторое время становится берсерком, повышая Attack Rating и добавляя магический Damage оружию. К сожалению, Defense Rating при этом на время действия уходит аж в минуса, обратно пропорционально текущему Defense rating. С ростом уровня скилла повышается понижается длительность и растет Attack Rating и Magic Damage.
Боевое мастерство

В Combat Mastery входят исключительно пассивные скиллы. Как уже говорилось ранее, следует повышать их, предварительно хорошенько подумав. Единственное, что можно посоветовать, это как можно выше повышать Natural Resistance. Это существенно облегчит вам пребывание на всемирно известных курортах типа Chaos Sanctuary и других местах отдыха курортной зоны, иначе известной как Hell.

Sword Mastery, Axe Mastery, Mace Mastery, Pole Arm Mastery, Throwing Mastery, Spear Mastery — развитие любого из этих скиллов повышает Damage и Attack Rating меча, топора, булавы, длинных и комбинированных, метательного оружия и копья соответственно. Мы развивали топор по той простой причине, что соотношение скорости атаки к наносимым повреждениям у топора наилучшие. И лишь немного внимания мы обращали на метательное оружие. Конечно, ваши предпочтения могут лежать в другой области, но топором, кроме варвара, никто не умеет достойно пользоваться.

Increased Stamina увеличивает выносливость, что, видимо, для варвара не имеет особого смысла. Он и так вынослив, как лошадь. При желании можно взять его один раз, потому что впоследствии можно будет раскачивать более полезный Increase Speed.

Increased Speed увеличивает скорость перемещений (но не атаки!). Все зависит от вашего желания: будете ли вы тратить столь необходимые скиллпойнты на увеличение данного умения. Если вы играете синглплеер, то это умение можно считать бесполезным. Зато в мультиплеере ничто так не спасает игрока, как его быстрые ноги.

Iron Skin — это умение увеличивает Defense Rating. ВНИМАНИЕ: если вы планируете часто использовать скилл Берсерк, то Iron Skin вам будет только мешать. При росте уровня растет и Defense Rating.

Natural Resistance — это умение настолько важно, что упоминание о нем мы вынесли в предисловие к «Боевым умениям». Отметим, что он повышает сопротивляемость к любому магическому воздействию, включая яд (чего нет у паладинского Salvage). Доведя мастерство до двадцатого уровня на нормальном уровне сложности, вы получите 67% Resistance
Боевые кличи

Howl — воем варвар отгоняет напуганного противника от себя. С ростом умения увеличивается радиус, на который убегает враг, и время бега (легкая пробежка никогда не помешает какому-нибудь разжиревшему Дьяволу).

Find Potion — одно из трех уникальных умений, демонстрирующих виртуозное обращение варвара с трупами. Этим умением герой, разрезая поверженного противника на кусочки и дико вопя при этом, находит в останках бутылочку (не то, что вы подумали: пиво вообще не предусмотрено в Д2). С ростом умения повышается вероятность нахождения зелья.

Taunt — этот крик понижает защитные и атакующие свойства противника. С ростом уровня все ниже и ниже уходят характеристики бедного врага...

Shout предупреждает об опасности и повышает Defense Rating всей партии. С ростом уровня повышается Defense и время действия.

Find Item — второе уникальное умение. Аналогично Find Potion, но расчленение трупа на выходе дает какой-то предмет (а кто вам сказал, что бутылочка — не предмет? Они тоже могут вылезть). Здесь необходимо заметить, что рассчитывать на этот скилл не стоит. По той простой причине, что из слабого монстра не вывалится и средненького даггера. Чем выше уровень скилла, тем больше шансов достать хоть что-нибудь, хотя в партии варвар с раскачанным Find Item может оказаться исключительно полезен.

Battle Cry — бесстрашный крик, который уменьшает защиту оппонента (сильнее, чем Taunt) и существенно понижает Damage монстра (угу, у вас тоже будут дрожать руки после такого крика). Повышение скилла ведет к уменьшению защиты и Damage оппонента.

Battle Orders увеличивает максимальную ману, жизнь и стамину для всей партии на короткое время. Мы не нашли этот скилл особо используемым. Он очень специфичен и требует моментального варианта восполнения энергии и маны. С ростом уровня повышается срок действия и соответствующие максимальные значения.

Grim Ward — последнее из «труполюбских» умений варвара. На некоторое время превращает убитого монстра в пугающий тотем, который заставляет монстров убегать на определенное расстояние. Чем выше уровень, тем дальше убегают напуганные чудища. Как уже упоминалось, это очень полезно, чтобы поправить здоровье или восстановить растраченную ману в пылу жаркой битвы.

War Cry — единственное заклинание, которое наносит прямые повреждения противнику. А также оглушает его на некоторое время. К сожалению, действует только на находящихся в непосредственной близи оппонентов. Повреждения, впрочем, тоже не особенно велики, хотя они и растут с ростом скилла.

Battle Command — один из наиболее приятных Боевых кличей. На небольшое время повышает все скилл-левелы для всей партии. Возможно, это и баг, но в момент, когда действие крика кончается, стамина у варвара на короткое время перестает падать. С ростом уровня растет длительность умения.

0

4

Некромант

Еще один новый класс, введенный в «Диабло 2», это некромант. Попробуйте угадать с трех раз, кого именно мы выбрали, запустив игру первый раз для ознакомления? Совершенно верно, некроманта! Этот персонаж по стилю игры не похож более ни на кого, а посему сравнивать его не с кем. Мы расскажем о нем безо всяких сравнений. Перед некромантом в его развитии лежат два пути: он может заставлять воевать за себя орды всевозможных монстров или может специализироваться в весьма неприятных атакующих заклинаниях. НО!.. Даже если вы решили использовать его магические способности, все равно никуда не деться от хотя бы небольшого развития умений создавать бессмертных соратников. Для того, чтобы, например, взорвать труп поверженного противника, сначала «этого самого» противника надо перевести в состояние «этого самого» трупа. А для того, чтобы оживить мощного монстра себе в поддержку, его, как вы понимаете, тоже необходимо сначала убить. Знания некроманта делятся на три группы: Curses, Poison and Bone Spells и Summoning Spells. Как явствует из названия, последняя группа и отвечает за вызов всякой пакости. Своему эскорту оказать поддержку напрямую некромант не может: он не умеет лечить или ставить на монстров охранные заклинания. Зато он может обезопасить сопровождающих его скелетон-магов, поставив между ними и противником стену из костей, или заключить самого мощного бойца противника на время в костяную тюрьму. Кроме того, у него существуют пассивные скиллы, усиливающие характеристики боевого охранения. И, наконец, существуют проклятья, ослабляющие противника или позволяющие свите восполнять жизнь за счет убитых врагов.

Человеку, который обладает хорошим опытом игры в Diablo, мы очень рекомендуем попробовать поиграть за некроманта. Тем более что его атакующие заклинания, на наш взгляд, несколько мощнее, чем у магички. Мы получили немало удовольствия, используя врагов в основном против них же самих. С другой стороны, весьма интересной кажется идея побороться с силами Зла представителем не очень-то доброй половины магической братии. «Бей врага его же оружием» ((с) граф Рымникский).
Проклятья

Amplify Damage — проклинает группу врагов, увеличивая полученный ими немагический ущерб. Очень удобно вначале скастовать Amplify Damage на врагов, к которым в это время уже подходят ваши скелетоны. С ростом уровня растет накрываемая площадь и длительность заклинания.

Dim Vision — уменьшает радиус обзора группы монстров, подвергшихся заклинанию. Этот скилл мы практически не использовали. Так, взяли, чтобы был. С повышением уровня увеличивается площадь и время действия.

Weaken — монстры становятся слабее и наносят гораздо меньше повреждений вам и вашим соратникам. Растет уровень — увеличивается площадь и время действия.

Iron Maiden — чудища, подвергшиеся данному заклятью, нанося повреждения другим, получают повреждения сами. Причем обратный существенно превышает нанесенный ими. С ростом уровня, как и во всех других скиллах, растет продолжительность действия, площадь и пропорция возвращенных повреждений.

Terror — заставляет группу монстров разбегаться в панике. Это заклинание полезно применить, если ваши бойцы влипли в передрягу. Скелетоны, големы и оживленные вами монстры продолжают атаковать убегающего противника. Рост уровня — все то же самое, площадь и время.

Confuse — под действием заклинания враги атакуют случайную цель. Гораздо полезнее применять это заклинание на не имеющих дистанционной атаки. Воины, к примеру, в большинстве случаев начинают месить друг друга, а вот маги и лучники могут доставить неприятности. Увеличение уровня скилла — площадь и время.

Life Tap — повреждения, нанесенные проклятому монстру, возвращаются атакующему в виде жизни. Рост уровня повышает радиус и время, а также постепенно повышает процент отнятой жизни.

Attract — монстр, в которого попало это заклинание, становится целью, на которую бросаются все рядом стоящие. Это проклятье не может быть снято до тех пор, пока монстр не умрет или не кончится время действия. Повышение уровня — повышение длительности заклинания.

Decepify — это проклятье делает врагов медленными, слабыми и увеличивает наносимые по ним повреждения. Фактически это комбинированный Amplify Damage, Weaken плюс «неглубокая заморозка».

Lower Resist — понижает способность противника сопротивляться магии, параллельно увеличивая урон, получаемый противником от магических атак. ВНИМАНИЕ: это проклятье понижает максимальное сопротивление противника-человека.
Ядовитые и костяные заклинания

Teeth — выплевывает пачку зубов в противника. С ростом уровня увеличивается количество зубов и урон, наносимый каждым из них.

Bone Armor — вызывает вокруг некроманта костяную броню, которая абсорбирует немагические повреждения. Заметим, что это странное заклинание. Вызванный однажды армор не пропадет до тех пор, пока его не разрушат атаками. Если вы ведете себя настолько осторожно, что ваш персонаж вообще не получает повреждений (хе-хе, покажите мне такого человека), то у вас есть шанс продемонстрировать свою одежку самому Диабле. С ростом уровня скилла растет количество абсорбируемых повреждений.

Poison Dagger — это заклинание применяется только тогда, когда некромант вооружен кинжалом. При нанесении удара кинжалом к повреждениям добавляется и магический яд, медленно, но верно убивающий противника. С ростом скилла повышается Poison Damage, время действия яда, Attack Rating.

Corpse Explosion — превращает труп противника во взрывное устройство. Взрыв наносит урон всем монстрам, находящимся возле трупа. Чем выше уровень, тем выше радиус взрыва и пропорции наносимых повреждений. Это заклинание очень удобно, если вы умудрились убить противника в центре большой группы. В принципе, это вполне возможно с помощью Bone Spear.

Bone Wall — на время создает непроходимый барьер из костей. За ним можно спрятать своих магов, пока они не ослабят противника. Можно поставить в узком проходе, не давая врагу пройти. С ростом уровня увеличивается толщина прочность стены.

Poison Explosion — аналог Explosion Corpse, но вместо огня разбрасывает яд, который медленно отправляет местных монстров в могилу. С ростом уровня растут повреждения, наносимые ядом, и время его действия.

Bone Spear — вызывает костяное копье, которое летит и насаживает на себя врагов, причем если после попадания в одного монстра на пути окажется другой, то и ему будут нанесены повреждения. Рост уровня — рост повреждений.

Bone Prison — создает клетку из костяных стен, как у Bone Wall, но вокруг противника. При росте аналогично Bone Wall.

Poison Nova — великолепное по своей сути заклинание массового действия. Наносит огромные ядовитейшие повреждения, разлетаясь кольцом от некроманта. Рост уровня влечет за собой повышение Poison Damage и время действия яда.

Bone Spirit — заклинание типа «fire & forget». После произнесения заклинания можно быть уверенным, что мана не потрачена зря. С ростом уровня очень сильно возрастает Damage.
Заклинания вызова

Skeleton Mastery — пассивное умение. Увеличивает жизнь и Damage созданных или оживленных соратников. Рост уровня — высокая жизнь, урон и качество андедов.

Raise Skeleton — позволяет таскать за собой все больше и больше оживленных вами скелетов. Рост уровня — рост максимального количества.

Clay Golem — создает голема из глины. Он дерется на вашей стороне, пока его не убьют. А убьют его, поверьте, не скоро: големы очень жирные, хотя и наносят небольшие повреждения. Рост уровня — большой прирост жизни голема и небольшой прирост Damage.

Raise Skeletal Mage — аналогично Raise Skeleton, то есть поднимает магов. Маги поднимаются случайным образом. Если вдруг нужно сколотить команду определенных магов, то ненужных можно ансуммонить с помощью умения Unsummon.

Golem Mastery — увеличивает скорость передвижений и жизнь всех големов. Чем больше уровень, тем больше жизни и тем быстрее големы бегают.

Blood Golem — создает голема, который делит с некромантом жизнь, украденную у противника, и полученные повреждения. Вообще говоря, этот голем — довольно опасная штука. Если его забивают, даже стоящий в отдалении от битвы маг чувствует всю прелесть тумаков на собственной шкуре. С другой стороны, если голем тузит слабого противника, то некромант поправляет пошатнувшееся здоровье. Повышение уровня повышает процент украденной жизни и наносимого противнику ущерба.

Iron Golem — трансформирует металлический предмет в голема, который получает свойства этого предмета. Лучше всего трансформировать Kite Shields — получаются зверюги с крутой защитой. С ростом уровня голем изменяется качественно.

Summon Resist — пассивный скилл. Увеличивает сопротивляемость к магии всех вызванных созданий. С ростом уровня повышается процент сопротивляемости.

Fire Golem — создает голема, который трансформирует полученные от огня повреждения в жизнь. При росте уровня растет соотношение возвращенной жизни и увеличиваются повреждения, наносимые противнику.

Revive — возвращает к жизни монстра и превращает его в соратника на некоторое время. Самое, пожалуй, выдающееся оружие некроманта в борьбе с мировым Злом. Первый уровень скилла — 180 секунд. При росте уровня поднятые монстры становятся гораздо круче, чем их прообразы, а также увеличивается максимальное количество монстров, которых можно оживить.

0

5

Амазонка

В своей тактике ведения боя амазонка во многом похожа на неопытную колдунью, которая не доросла до заклинаний массового поражения 24-го уровня. Некоторые умения воительницы почти полностью скопированы с заклятий волшебницы. Та же молния, например. Ледяная стрела — аналог Ice bolt, а огненная — Fire bolt. Запас маны у амазонки, конечно, меньше, но зато и ее умения стоят дешевле, чем у колдуньи. Даже если закончится мана, то все равно можно нашпиговать врага обычными стрелами. Обычная колдунья без маны почти обречена на поражение. Вдобавок амазонка в силу своих умений и способностей не так сильно боится рукопашной, как магичка.

Амазонке доступны несколько пассивных боевых умений, которые делают ее выстрелы более убийственными. При этом, если тактика магички вначале основана на трате лишних, пока не нужных очков навыка в большинстве своем на Warmth, то у лучницы более богатый выбор. Она может развивать Critical Strike, Avoid, Dodge, Penetrate и тому подобные пассивные навыки, которые очень сильно облегчают жизнь.

Амазонка, в отличие от магички, по определению не должна даже пытаться развиваться сразу в трех разделах умений. Она должна выбрать один из трех типов оружия (копья, метательные копья — Javelins — и луки/арбалеты) плюс развивать так необходимые ей пассивные способности и магию. Советуем вам пойти на луки и арбалеты: во-первых, они дают больше тактических преимуществ, например, позволяя замораживать врага, что принципиально невозможно вооружением из других разделов. Во-вторых, атаковать стрелами все же удобнее, чем метательными копьями, хотя бы тем, что стрелы дешевле, их можно больше унести за раз (до 250 штук в одном колчане) плюс они чаще находятся в путешествиях.

Копья

Jab. Несколько быстрых ударов копьем. Причем каждый удар получается хуже предыдущего. Хорошая штука на ранних этапах, но потом заменяется более мощными вещами.

Poison Javelin. Метательное копье не только наносит обычный урон, но и отравляет врага. Классный навык для любителей метательный копий, если слишком долго ждать до 30-го уровня, когда станет доступен навык Lightning Fury. Против медленных, но живучих тварей.

Power Strike. Копье при попадании наносит не только обычный урон (дополнительно увеличивая шанс попасть по врагу), но и добавляет повреждения молнией.

Impale. Врагу наносится приличный урон, но при этом есть шанс, что оружие потеряет в показателях своей прочности. Больше единички вряд ли имеет смысл вкладывать.

Lightning Bolt. Вместо метательного копья во врагов вылетает обычная молния, как и у магички. Хороша против нескольких целей, против одиночек на ранних этапах эффективнее Poison Javeline, так как наносит такой же урон одиночному монстру, но ест меньше маны.

Charged Strike. Добавляет урон молниями к атаке и выпускает стаи электрических разрядов. Очень хорошая вещь для поклонников копий.

Plague Javelin. Почти то же, что и Poison Javelin, но действует не только на одну цель. Облако яда распространяется и на соседей. Против толп монстров. Если враг один, то лучше переключиться на Poison Javelin.

Fend. Быстрая атака нескольких стоящих рядом целей. При этом увеличивается урон и шанс попасть по врагу.

Lightning Fury. Попадая во врага, созданная навыком молния разделяется на две и поражает следующие цели. Навык для тех, кто пользуется метательными копьями.

Lightning Strike. При атаке враг получает хороший удар молнией, которая дополнительно летит в находящихся неподалеку существ.
Пассивные способности и магия

Inner Sight. Ослабляет защиту врага и одновременно подсвечивает его. Затраты маны достаточны высоки, но радиус действия относительно велик. Применяется единожды на толпу средних по силе тварей перед сражением с ними. Небольшая длительность и высокая цена.

Critical Strike. Отличная пассивная способность, которая увеличивает урон от стрел и копий в два раза. Частота срабатывания зависит от навыка. Этот навык полезно довести уровня до третьего.

Dodge. Если враг бьет стоящую на месте амазонку, то существует шанс, что он промахнется. Очень полезный пассивный навык. Особо рекомендуется для героинь, иногда участвующих в рукопашной.

Avoid. Позволяет стоящей на месте амазонке увернуться от вражеской дистанционной атаки. Если повезет. Безумно полезно при перестрелке с вражескими лучниками.

Slow Missiles. В некотором радиусе от героини начинается замедление всех вражеских стрел. Не очень классно, если у героини прокачан Avoid. Если же последнее неразвито, то имеет смысл взять. Только учтите, что Avoid — пассивный навык (не ест маны и действует автоматически), а Slow Missiles надо включать самому и еще смириться с затратами магии.

Penetrate. Увеличение шанса попасть по врагу обычными стрелами. Имеет смысл вложить пару очков, если не особо увлекаться использованием огненных и ледяных стрел, которые всегда попадают.

Decoy. Создание персонажа-обманки, с помощью которого амазонка обманывает врагов. Пока они носятся за иллюзией, героиня расстреливает тварей с расстояния.

Evade. С этой пассивной способностью у амазонки появляется шанс уклониться от удара. Как и Avoid, чрезвычайно хороший навык благодаря своей пассивности.

Valkyrie. Мощный союзник амазонки, который вызывается этим заклятием, очень хорошо действует в качестве прикрытия, щита, пушечного мяса, наконец.

Pierce. Пассивная способность, которая дает дистанционным атакам шанс пробить свою первую цель и попасть в следующего, стоящего сзади монстра. Хороша против толп больших монстров в узких коридорах или проходах.

0

6

Луки и арбалеты

Удар некоторых врагов способен на время оглушить вашего героя (stun attack). С такими лучше всего справляться дистанционными атаками.

Fire Arrow. К стандартным повреждениям, наносимым стрелами, прибавляется еще и урон огнем. Больше единички вкладывать не имеет смысла, так как потом пойдут еще более убойные заклятия, схожие по действию.

Magic Arrow. С помощью магии создается стрела и посылается во врага. При всем при том стрелы не тратятся, что очень приятно. Можно даже стрелять, не имея в руках и в инвентаре ни одной стрелы! Слабенько, но полезно, если запасы стрел подходят к концу.

Cold Arrow. Замораживающие стрелы отлично подходят против быстрых тварей. Выстрелили — и переключайтесь на более убойные огненные стрелы. По мере необходимости (как только тварь разморозится) операцию повторить.

Multiple Shot. Вместо одной стрелы в противников летят несколько. Очень полезно против толп врагов и на открытой местности.

Exploding Arrow. Добавляет стреле огненный урон и при попадании взрывается. Урон небольшой, поэтому эффективность стрелы невысока.

Guided Arrow. Создание «умной» стрелы, которая следует за целью или самостоятельно ее находит. Тратит ману, причем неслабо, и особо не помогает. Удобнее целиться самому или пускать стрелы, которые не промахиваются.

Ice Arrow. Не только прибавляет стреле дополнительный урон холодом, но и замораживает (парализует) противника на некоторое время. Очень полезно против так нелюбимых амазонкой быстрых тварей. С медленными-то она отлично справляется.

Immolating Arrow. Супер-пупер огненная стрела, которая хорошенько прожаривает врагов, вредя им не только в момент попадания, но и в течение нескольких секунд. Обязательно нужно иметь любой лучнице, как только достигнете 24-го уровня.

Strafe. Героиня посылает одну стрелу в нескольких находящихся неподалеку друг от друга врагов.

Freezing Arrow. Более мощная вариация Ice Arrow. В основном отличается от нее тем, что замораживает сразу несколько стоящих рядом созданий. Чем-то напоминает Glacial Spike у колдуньи.
Зелья

Для различных персонажей одни и те же лечебные бутылочки восстанавливают совершенно разное количество маны и здоровья. Ниже указано, насколько эффективно бутылочки действуют на разных героев.

Antidote. Мгновенно излечивает от яда.

Rejuvenation Potion. Мгновенно восполняет 35% маны и жизни.

Full Rejuvenation Potion. Мгновенно восполняет 100% маны и жизни.

Stamina Potion. Мгновенно восстанавливает выносливость героя.

Thawing Potion. Мгновенно восстанавливает нормальное состояние героя из замороженного состояния, в которое тот был ввергнут заклятиями Холода.
Святилища

Armor shrine. Увеличивает броню, так что монстры попадают реже. "Your skin hardens".

Combat shrine. Увеличивает шанс попасть по врагу, скорость атаки и наносимый урон. «You feel ready for battle».

Experience shrine. В два раза увеличивает получаемый за уничтожение монстров опыт. "Your experience teaches you well".

Exploding shrine. Вокруг святилища вспыхивает пламя и появляются 8 взрывающихся зелий. "A circle of flame..."

Fire shrine. Посылает во все стороны уничтожающий огонь. Вредит и игроку, и монстрам. "A fiery death".

0

7

Gem shrine. Увеличивает крутость случайно выбранного драгоценного камня из инвентаря. Если такого вообще не найдется, создает из воздуха камень плохого качества. "A marvelous gem..."

Health shrine & Mana shrine. Мгновенно восстанавливает жизнь и ману. "You feel healthy".

Mana Recharge shrine. Очень быстрая регенерация маны. "Your spiritual force recovers quickly".

Monster shrine. Превращает ближайшего монстра в уникального полубосса. Нужно, чтобы получить побольше опыта и раздобыть отличную вещь. "Death's advocate approaches".

Poison shrine. Во все стороны разлетается облако газа, а заодно создаются 8 отравляющих зелий. "A circle of death".

Portal shrine. Создает портал в город, который остается на все время игры, не исчезая. "The freedom to go home".

Refilling shrine. Полностью восстанавливает ману, стамину и жизнь.

Resist Cold, Resist Fire, Resist Poison, Resist Electricity shrine. Дает максимальную защиту от одного элемента: Холода, Огня, Яда и Электричества соответственно. "You no longer fear cold, fire, poison, electricity".

Stamina shrine. Выносливость героя не уменьшается. Самое время побегать. "The weight of the world seems lighter".

Well shrine. Колодец. Восстанавливает одновременно жизнь, ману и выносливость. Позволяет сделать два глотка, а затем восстанавливается в течение небольшого количества времени.
Драгоценные камни

Всего существует пять уровней камней: (от худшего к лучшему) chipped, flawed, normal, flawless, perfect. Каждый камень может быть вставлен в специально для этого предназначенный щит, шлем или оружие. Такой предмет легко определить по серому цвету названия и подписи socketed в описании В зависимости от того, куда он был вставлен, изменится и добавляемое предмету преимущество.
Прохождение

Если у вас возникли проблемы с квестами, обратите внимание на порядок их решения, представленный в нашем тексте. Следуйте ему — и все будет в порядке.

0

8

Act 1
Rogue Encampment

С самого начала поговорите с Warriv’ом. Было бы неплохо познакомиться и с остальными.
Den of Evil

Поговорите с Akar’ой. Затем идите в Blood Moor. В первой же локации найдите вход в Den of Evil. Там придется уничтожить всех монстров, причем иногда бывает не один, а два уровня Den of Evil. Вычищать придется на обоих. После этого вернитесь к Akar’е.

Награда: +1 skillpoint
Sister’s Burial Grounds

Поговорите с Kashya. Она даст задание убить Blood Raven. Идите в Cold Plains через Blood Moor. Из Cold Plains ведут две дороги: одна — в Stony Fields, другая — в Burial Grounds. Вам туда. Побродите по округе, пока на вас не нападет стреляющая дама. Она-то и есть Blood Raven. Убив ее, возвращайтесь к Kashya. Кстати, там же, на кладбище, можно найти Mausoleum и Crypt. Внутри каждого стоит по золотому сундуку, из которых высыпаются магические предметы. В дальнейшем вы обнаружите немало таких приятностей и в других локациях.

Награда: напарник в команду
The Search of Kain

Снова побеседуйте с Akar’ой. Найдите Underground Passage. Он находится в Stony Fields. Кстати, обратите внимание на группу камней, стоящих где-то в этой локации. Очень скоро мы к ней вернемся. Идите по подземелью до Dark Wood (по ходу дела можно поискать золотой сундук на втором уровне). Найдите Tree of Inifuss. Кликните на нем — выпадет Scroll of Inifuss. Возвращайтесь к Akar’е. Она расшифрует смысл свитка, и теперь его можно прочитать (правой кнопкой мыши). В нем ясно видна последовательность нажатия Kairn Stones для того, чтобы попасть в Тристрам. Kairn Stones — это та самая группа камней, которую мы видели в Stony Fields. Нажимайте камни в правильной последовательности. Откроется портал. Пройдя через него, вы попадаете в Тристрам, где вас ожидает увлекательная встреча с NPC из первой части Diablo. Гризволд, похожий на Бутчера (помните, как бегали от мясника по всему второму уровню первого лабиринта?); Декарт Кейн в клетке, из-за которого началась наша экспедиция; и, наконец, мертвое тело Вирта, которое нам пригодится позже. Кликните на клетке. Кейн поставит портал и уйдет в Rogue Encampment. А вам предстоит выдержать драку с толпой монстров, захвативших Тристрам. Пришла пора вернуться за наградой. Для этого перемещайтесь в Encampment (можно и через портал) и поговорите с Акарой и Кейном. Отныне Декарт станет абсолютно бесплатно идентифицировать все магические предметы, найденные вами по ходу скитаний.

Награда: кольцо, сгенерированное случайным образом
The Forgotten Tower

Находясь в Stony Field, нужно поискать The Moldy Tome, в котором написано о злобной Countess, которая живет в Black Marsh в руинах башни. Попасть в Black Marsh вы можете через Dark Wood. Там вам надо разыскать разрушенную башню. Под башней находится разветвленная сеть подземных ходов. В самом низу подземелья прописана Countess со сворой DarkStalker’ов. Целью квеста является лишение почтенной дамы прописки на занимаемой территории. Не забудьте обратить внимание на сундук, который откроется после убийства Countess.

Награда: сундук с кучей золота и какой-нибудь магической приятностью
Tools of the Trade

Возвращайтесь в Rogue Encampment и поговорите с Charsi — кузнецом. Charsi попросит принести ей молот Horadric Malus. который спрятан в Monastery Barracks. Из Black Marsh идите в Tamoe Highland. На востоке вы найдете вход в монастырь — Monastery Gate. Далее вам предстоит зачистить локацию Outer Cloister. Идите в бараки. Где-то в глубине бараков находится стойка, с которой вам надо стянуть пресловутую кувалду. Только учтите, что рядом ошивается жирный кабан по имени The Smith. Хватайте молот и возвращайтесь к Чарси. Квест практически выполнен. Теперь у вас откроется опция Imub — возможность единожды превратить один немагический предмет в rare item. (Для этого перетащите предмет в открывшийся слот и нажмите ОК.) Но эту возможность лучше приберечь на потом для улучшения характеристик какой-нибудь немагической вполне приличной брони вроде Full Plate или Ancient Armor.

Награда: Imub
Sisters to the Slaughter

Поговорите с Кейном. Он скажет, что в глубине катакомб монастыря живет Andriel — первый босс, защищающий Diablo. Он же, по совместительству, главный злодей первого акта. Возвращайтесь в бараки и найдите вход в подземную тюрьму (Jail). Затем вам предстоят три уровня Jail, Inner Cloister и Cathedral. В последнем уровне прямо посередине в полном одиночестве стоит именной монстр Bone Ash — мощный скелетон-маг, который представляет некоторые проблемы для любого персонажа. Замочив Эша, вы наконец доберетесь до катакомб. Андриель ждет вас на четвертом уровне. Она обожает кастовать Poison Nova, снося скелетонов некроманта. То есть ситуация такая: к ней всегда приходите слишком слабым, так что с этим боссом придется повозиться. Так что было бы неплохо побегать по округе и добить монстров, дабы набрать хоть немножко экспы. После убийства Андриель появляется портал в Rogue Encampment. Поговорите с Кейном, с Kashya и Warriv’ом.

Награда: доступ в Act 2

0

9

Act 2
Lut Gholein

Поговорите с Jerhyn. После этого отправляйтесь знакомиться с городом. Поговорите со всеми подряд, изучите окрестности.
Radament’s Lair

Этот квест даст Atma. Нужно убить вконец одичавшего некроманта по имени Radament. Он живет в канализации под городом, куда есть два входа: на внешней стороне южной стены и в северной части города, под потайным люком. В любом случае вам придется спуститься до третьего уровня, где вы и обнаружите приятную личность, побрасывающую в вас магию и оживляющую тех, кого вы только что с таким трудом уничтожили. Но усилия воздадутся сторицей: из Радамента выпадет не только полезняшка-другая, но и Book of Skill, которая дает дополнительный скиллпойнт. Обратите внимание на стоящий рядом золотой сундук. Возвращайтесь к Атме.

Награда: скидки в местных магазинах

После разговора с Джерхином вы получите последний квест второго акта (смотри The Seven Tombs).
The Horadric Staff

Вынутый из сундука возле Радамента Horadric Scroll нужно отнести Кейну. Выходим за пределы города — попадаем в Rocky Waste. Обычно возле выхода из города стоит какой-то именной монстр с товарищами. Так что иногда может возникнуть проблема выхода из города. В этой локации есть примечательное местечко — Stony Tomb, которое служит входом в подземелье, где можно найти много чего интересного. В любом случае вам надо идти в Dry Hills. Там есть Halls of the Dead, на третьем уровне которого обнаружится золотой сундук. В нем лежит Horadric Cube, которому будет посвящена отдельная глава. Но сейчас вам нужно идти обратно к Кейну с кубом. Это первый этап выполнения задания.

Теперь нужно идти дальше. За Dry Hills лежит локация Far Oasis. Здесь нужно найти Maggot Lair, на третьем уровне которого сидит матка магготов. Она охраняет золотой сундук, в котором лежит Shaft of the Horadric Staff. При идентификации он окажется Staff of Kings — относительно неплохим посохом.

Поговорив с Кейном, идите в Lost City, что за Far Oasis’ом. Через несколько секунд после того, как вы войдете в Lost City, сработает триггер. Опустится тьма — это начало следующего квеста.
Tainted Sun

Возвращайтесь в город и поговорите с Drognan’ом. Он расскажет, что вам нужно уничтожить змеиный алтарь в Claw Viper Temple под Valley of Snakes. Какая удача! А вам как раз туда надо — найти набалдашник (Headpiece) для Horadric Staff. Посему направляйтесь в Долину Змей, что за Lost City. На втором уровне Храма стоит Tainted Sun Altar. Его разрушение приведет к восстановлению солнечного света и даст Top of the Horadric Staff, которое при ближайшем рассмотрении окажется Viper Amulet’ом. Теперь осталось лишь вернуться в город и поговорить с Дрогнаном для окончания квеста.

Возьмите Staff of Kings и Viper Amulet. Положите их в Horadric Cube и превратите в Horadric Staff.
Arcane Sanctuary

Джерхин рассказывает слезную историю о том, что его жен замучили какие-то мерзкие монстры. Он разрешил вам войти в дворец и прогуляться по гарему с целью найти источник проблем. Два уровня гарема приведут вас в Palace Cellar, где в центре третьего уровня обнаружится портал, ведущий в Санктуарий. Там необходимо найти Horazon’s Journal. Как только вы найдете журнал, образуется новый квест: Summoner. Нужно убить мощного парня, ошивающегося вокруг журнала. После чего нужно прочесть Horazon’s Journal (рядом должен появиться красный портал в Каньон Магов) и выходить в город. Теперь вы выполнили аж два квеста и получили подсказку для третьего: обратите внимание на данный вам квест The Seven Tombs. Поговорите с Атмой.
The Horadric Staff и The Seven Tombs

Возвращайтесь к красному порталу и переноситесь в Canyon of the Magi. В этом каньоне расположены входы в семь склепов. Возле каждого входа нарисованы некие значки. У каждой могилы — свой. Правильная могила — это та, знак которой совпадает со значком у вас на экране квеста. Заходите туда и начинайте зачистку местности. Нужно найти Orifice — светящийся круг, он был показан на картинке, когда вы разрушали алтарь в Храме Змей. Нажмите на круг, и появится отдельный слот, в который следует вставить Horadric Staff. Здесь заканчивается квест The Horadric Staff. Из посоха в стену ударит мощный луч и откроет проход в Talrasha’s Chamber. Как только вы войдете внутрь, на вас бросится таракан-переросток — Duriel. Биться с ним не очень просто, но как только вы справитесь, идите по проходу. Там встретите ангела по имени Tyrael. Поговорите с ним, и он поставит портал в Lud Halein. Возвращайтесь и поговорите с султаном Джерхином. Преисполненный благодарностьи, он предложит поболтать с Meshif’ом, мореходом. Теперь вы можете попасть в Act 3, используя опцию Sail East в разговоре с Мешифом. На этом заканчивается квест The Seven Tombs.

0

10

Act 3
Kurast

Возле места вашего прибытия стоит Hratli, поговорите с ним. Как обычно, обойдите поселение и поговорите со всеми. Не забудьте поболтать с Кейном. Идите в Spider Forest. Здесь вы догоните Dark Wanderer, после чего он исчезнет, а на его месте появится толпа Flash Beast’ов.
The Golden Bird

Идите далее по лесу (спускаясь иногда и под землю), пока в какой-то момент вы не найдете группу монстров, среди которых будет одно именное чудовище. Из него выпадает Jade Figurine, после чего, собственно, и начинается квест. Эту статуэтку сначала надо показать Кейну, а потом Мешифу. Последний, оказавшись страстным коллекционером, поменяет Jade Figurine на Golden Bird. Золотую Птицу нужно показать Кейну, который, в свою очередь, отправит вас с ней к местному алхимику по имени Alkor. Отдав Алкору статуэтку и поговорив с ним в следующий раз, вы получите Potion of Life (по щелчку правой кнопкой мыши постоянно добавляет +20 Life).

Награда: Potion of Life
Blade of the Old Religion

При блуждании по болотно-подобным джунглям в одном из мест вам попадется объект под названием Gidbinn — что-то вроде алтаря. Если кликнуть на нем мышкой, он загорится, и через некоторое время появится группа монстров, один из которых несет с собой уникальный кинжал с таким же названием — Gidbinn. Этот кинжал нужно отнести Ормусу в Kurast Docks. Затем поговорите с Asheara, она даст в помощь вам мага.

Награда: случайно сгенерированное rare- или unique-кольцо и маг-напарник
Khalim’s Will

Если поговорить с Кейном теперь, после выполнения первого квеста, то он расскажет душещипательную историю: заключенный в тюрьму Мефисто контролирует Верховный Совет. И лишь единственный Халим противился его воле, за что его и убили, разделив при этом на запчасти. Оные разбросаны по всему Курасту, и вам предстоит собрать их все и соединить вместе. А конкретно вас будет интересовать: глаз, мозг, flail. Khalim’s Eye вы найдете в Spider Cavern, что посреди Леса Пауков. Khalim’s Brain находится во Flayer Dungeon. Данная локация доступна из Flayer Jungle, куда можно попасть через Great Marsh. Затем нужно найти Khalim’s Heart, которое возлежит где-то в канализации под Kurast Bazaar. Чтобы попасть в Kurast Bazaar из Flayer Jungle, нужно миновать Lower Kurast. Кстати, войти в Sewers можно и из Upper Kurast. Внизу придется немного поработать ассенизатором и вычистить всю канализацию, пока вы не наткнетесь на Sewer Lever, который откроет Sewer Stairs. Лестница ведет на второй уровень, где под охраной всяческих водных червяков стоит золотой сундук. В нем-то и находится искомый орган. Теперь, когда вы собрали весь ливер, настала пора озаботиться поисками Khalim’s Flail. Знаки указывают на то, что обнаружить ее можно в Travincal’е. Те же знаки справедливо предлагают опасаться гнева Верховного Совета (High Council, а не то, что вы подумали). Для того, чтобы попасть в Травинкал, нужно пройти через Causeway. Там вы наткнетесь на большую тусовку всяческих монстров, специально продуманных так, чтобы создать любому персонажу достаточно много проблем. А на закуску остается Верховный Совет, состоящий из отборных монстряков, которые с удовольствием уничтожат очередного героя-неудачника. Соответственно, когда High Council искрошен в капусту, среди вещей вы найдете Khalim’s Flail. Положите все четыре предмета в Horadric Cube и трансмутируйте все это в Khalim’s Will (воля Халима) — на этом квест считается оконченным. Но это еще не все. Найдите Compelling Orb и разбейте его, взяв в руку Khalim’s Will. Воля Халима пропадет, и откроется проход в Durans of Hate. Вот так, совершенно не заметив, мы выполнили еще один квест (The Blackened Temple), в котором требовалось расчистить путь в темницу Мефисто.
Lam Esen’s Tome

Попав в Kurast Bazaar, вернитесь в доки и поговорите с Алкором. Он попросит обыскать шесть заброшенных храмов в Базаре, Upper Kurast и Causeway — по два в каждой локации. В одном из этих храмов находится Lam Esen’s Tome. Чтобы найти храмы, обращайте внимание на лестницы (stair). При нажатии на лестницу будет открываться проход. Во время всех прохождений мы обнаруживали эту книгу в Ruined Temple, который находится в Kurast Bazaar’е. Но гарантировать это и в вашем случае мы не можем. Если не повезет, придется блуждать по всем шести храмам. Найдя книгу, возвращайтесь в доки к Алкору.

Награда: +5 статпойнтов
The Guardian

Как только вы войдете в Durans of Hate, появится последнее задание третьего акта. Заключается оно в подлом убийстве практически ни в чем не повинного брата Дьяблы — Мефисто. Проживает братишка на третьем уровне, куда довольно легко добраться, но намного сложнее выбраться — предпоследний Главный Босс, как ни крути... Правда, на подходе к Мефисто вам попадется недобиток-другой из Верховного Совета, но это уже мелочи. По сравнению с ним, Лордом чего-то там тоже плохого. Забиваем Мефисто, забираем Soulstone. Обратите внимание: как только вы убили Мефисто, на площадке, рядом с которой ранее было пустое пространство, появилась лестница. Она ведет к красному порталу, ведущему в Ад. Идите прямо туда. Welcome to dying.

0

11

Act 4
Pandemonium Fortress

Пройдя через портал, вы попадаете в Pandemonium Fortress, форпост сил Света на границах Ада. Там вы встретите... все того же Кейна (вот привязался!) и уже виденного ранее Tyrael’а. Поговорите с ним, он даст вам первый из квестов.
The Fallen Angel

Нужно найти в Plains of Despair падшего ангела по имени Izual и освободить его душу, которая захвачена силами Зла. Как освобождать души, не нам вас учить: за время игры вам пришлось освобождать души тысячами. В общем, суть квеста в том, чтобы пройти через Outer Steppes до Plains of Despair, сметая все на своем пути; разыскать Изуала и булавой по башке или магией издалека... После этого, с чувством выполненного долга, возвращайтесь к Тираэлу и получайте заслуженную награду.

Награда: +2 скиллпойнта
Hell’s Forge

После разговора с Тираэлом поговорите с Кейном. Получите квест, в котором нужно будет разбить Mephisto’s Soulstone. Для этого придется после Plains of Despair идти в City of the Damned. Там будет проход в River of Flame, где есть наковальня — Hell’s Forge. Охраняется она довольно крутым монстряком по имени Hephasto the Armorer. Уничтожив оружейника, нужно поднять выпавший из него Hell hammer, идентифицировать его и взять его в руку. После этого необходимо подойти к Hell Forge. Первый клик мышкой избавит вас от Mephisto Soulstone. Несколько следующих нужны для тотального и бесповоротного избавления от камня. Когда от камня полетят души, каждая из них бросит к вашим ногам какой-нибудь камешек. Пара perfect’ов никогда не помешает, верно?

Награда: подарки освобожденных душ

Идем дальше и видим ангела по имени Hadriel. Он пропустит вас в Chaos Sanctuary. Как только вы войдете в эту, уже последнюю, локацию в игре, наступит время для последнего квеста.
Terror’s End

Для того чтобы покончить с Лордом Ужаса, необходимо вскрыть пять печатей. Они разбросаны по краям Chaos Sanctuary, но найти их не составит никакого труда. Единственное, что может временно воспрепятствовать вашему Последнему Подвигу, — тот факт, что сразу после вскрытия некоторых печатей за ними возникает какой-нибудь крутой монстр с кучей миньонов. Впрочем, все это ерунда. Как только вы вскроете последнюю печать, в центре пентаграммы возникнет Сам Diablo. Великий & Ужасный. Как успокоить его бренную душу — объяснять не будем. Не настолько уж и тяжел этот последний бой. И да пребудет с вами Сила. Света, разумеется.

P.S. Как только Дьябло будет повержен, пойдет отсчет времени. За эти несколько секунд нужно успеть собрать вывалившиеся из Лорда Террора предметы и телепортироваться в ближайший город. Казалось бы, на этом игра должна закончиться. Но не тут-то было. Если выбрать персонаж, закончивший игру, и начать новую игру на том же уровне сложности, то можно провернуть интересный трюк, чтобы попасть в секретный уровень Moo Moo Farm. Для этого отправляйтесь в первый город — Rogue Encampment. Положите в Horadric Cube книгу Book of Town Portal и Wirt’s Leg. После этого нажмите Transmute, и откроется красный портал в секретную локацию. Если Ноги Вирта у вас в данный момент нет — ничего страшного. Сходите в Тристрам (благо тамошние обитатели после Дьяблы будут похожи на орехи) и отковыряйте ногу с тела бедняги Вирта.

За красным порталом вас ожидает встреча с огромными тусовками Hell Bowie — тупыми постоянно мычащими коровами, вооруженными алебардами. Управляет всеми этими толпами единственный бык — король. Настоятельно рекомендуем вам замочить всех, поскольку из коров высыпается огромное количество gem’ов, хороших магических вещей, а иногда попадаются уникальные.

0

12

Lord of Destruction

Итак, колесо истории совершило очередной виток, и все опять повторяется сначала. Diablo повержен, но его брат Baal успел сбежать в северные земли, на родину свирепых варваров, глубоких сугробов и гигантских елей. Мы, неутомимый воин, вечно следуем за злом : из первой части во вторую, из второй в Expansion Pack. Вот он, долгожданный адд-он к Diablo II, встречайте.

В этом руководстве мы не будем заново рассматривать интерфейс или особенности игры в Diablo, а остановимся лишь на нововведениях, которые авторы привнесли в Lord of Destruction, а также коротком прохождении нового V акта для одиночной игры.
Новые персонажи
Assassin

Убийца — хрупкая девушка с опасным арсеналом убийственных хитростей. Персонаж довольно сложный в освоении — так как многочисленные «приемы» по вышибанию жизненных сил из врага построены на многочисленных комбинациях различных умений. Помните также, что Убийца — единственный персонаж, которому не требуются ключи для взлома запертых сундуков. Вот три ее основные школы скиллов:

Martial Arts — умения этой школы делятся на два типа: charge-ups и finishing movies. Charge-ups — своеобразные «аккумуляторы» для последующего finishing-удара. Бой происходит примерно так: вначале мы набираем силу для удара (с каждым новым charge-up’ом мощь конкретного умения существенно увеличивается), а потом приканчиваем вражину метким finishing move. Кстати, нелишним будет разместить их под разные кнопки мыши — при некотором навыке в использовании таких совместных комбинаций вы будете с одного удара валить практически любого монстра.

Shadow Disciplines — большинство скиллов этой школы представляют собой почти полные аналоги Паладинских «аур» — свалить противника с ног, увеличить скорость, уменьшить время действия яда и т.п. Другие же скиллы основаны на владении определенным типом оружия, например, после двенадцатого уровня появляется умение ставить практически непробиваемый блок при помощи двух «кошек» (claw — специального оружия Assassin’ов). На более поздних уровнях Shadow Disciplines позволяют вызвать собственную «тень» (полную копию вашего персонажа) для оказания посильной помощи в пылу сражений.

Traps — очень спорная школа, которая несколько не сочетается с самой философией Assassin’ов. Практически все умения здесь — способности расставлять различные ловушки, вроде взрывающихся под ногами огненных мин или стреляющих молниями портативных установок. Однако на поздних стадиях игры эти умения теряют свою сомнительную полезность, ибо установка любой ловушки требует относительно долгого времени, тогда как вред, причиняемый ими серьезным врагам, — смехотворно мал.
Советы по прокачке

С самых первых же уровней начинайте п рокачку умений Tiger Strike и Dragon Talon из Martial Arts. Можете даже повесить себе их на правую и левую кнопку мыши. Первый вообще бесценен — всего за 1 ману сила вашего удара с каждым разом увеличивается на 100%, а Attack Rating — на 45 пунктов. Dragon Talon будет совсем не лишним, когда дело дойдет до мгновенного умерщвления шаманов, мелких боссов и прочей нечисти с первых уровней.

Однако не стоит вбухивать в эти умения более одной единички скилла — с шестого уровня у вас появится нечто более любопытное, например, Fists of Fire: на третьем уровне charge-up’а это лучшее средство избавиться от многочисленных скоплений назойливой мелюзги. Параллельно начните осваивать другую школу — например, очень нелишним будут Weapon Block (обязательно назначьте на какую-нибудь функциональную клавишу — не слишком крепкой Убийце частенько придется обороняться от превосходящих по силе врагов) и Claw Mastery на уровне не ниже 3х (при условии, конечно, что вы решили играть исключительно с claw-class оружием).

С ростом опыта и уровней с Fists of Fire плавно переключайтесь на Claws of Thunder, который и рекомендуется развивать до самого конца, как лучший charge-up скилл. В Shadow Disciplines совершенно незаменимым станет умение Shadow Warrior, возьмите себе за правило каждые два уровня прибавлять в графу этого скилла по единичке, пока не вырастете до совсем уж заоблачных высот и не разучите более продвинутую тень-помощницу — Shadow Master.

Druid

Друид — персонаж для тех, кто не любит спешить или переоценивать собственные силы. Неторопливый увалень в форме медведя с армией четвероногих помощников — это какой-то промежуточный вариант между Варваром с его необычайной силой и Некромантом с его способностью саммонить многочисленных телохранителей. Этот лесной Тарзан имеет три основные школы умений:

Elemental — школа магии стихий: огня и ветра. В целом вся школа представляет нечто среднее между умениями магессы и некроманта. Однако у друида не так много маны, чтобы разбрасываться лавой в каждого встречного тушканчика, и кроме того, все эти эффектные магические прибамбасы здорово тормозят (проверенный факт — и не вздумайте возражать!) процесс онлайнового побоища. Не самый лучший выбор, короче говоря.

Shape Shifting — вот это уже куда интереснее. Помимо личины косматого мужика, скиллами этой школы друид умеет обращаться в прямоходящего волка или гигантского гризли. Как первая, так и вторая форма имеет множество плюсов и минусов, однако волк значительно быстрее машет лапами и уже на ранних стадиях развития умеет восполнять жизнь, высасывая из жертв живительную силу; хорошо накрученный медведь же превращается в ходячий танк. Стандартные HP увеличиваются в два раза, а оглушающие удары служат отличным подспорьем в борьбе с не в меру шустрыми боссами.

Summoning — тоже весьма продвинутая школа. Как и Некромант, Друид может вызывать помощников, однако, во-первых, для саммонинга ему не нужны трупы, а во-вторых, он может вызывать только один тип существ одновременно, так что заранее продумайте, на каких животных вы собираетесь делать ставку.
Советы по прокачке

Elemental в руках Друида действует слишком неэффективно, поэтому я сразу решил начать прокачивать Друида-оборотня... и не прогадал. Рецепт успеха прост — до шестого уровня страдаем от избиения всякой мелочью, зато потом одним махом вкладываем пару-тройку пойнтов в Werebear, один в Lycanthropy и один на Raven (для проформы), еще один в Spirit Wolf. Потрясающий эффект — всего за 15 единиц маны мы получаем медведя, одним ударом сносящего практически любого противника первого акта, жизнь при этом увеличивается более чем в два раза, а подручные волчата незаменимы для разборок с многочисленными, но хилыми врагами. Тактика проста — выбираем себе цель пожирнее, продираемся к ней сквозь полчища мелких прихвостней и убиваем одной левой. Лишившись подмоги, чертенята быстро помирают в зубах наших четвероногих помощников.

Еще один хинт: в обличье медведя в два раза увеличиваются ваши ОБЩИЕ HP, а не текущие. При грамотном подходе к сражениям можно вообще избежать муторной возни с лечебными бутылочками: секрет в том, что даже если у вашего мишки отбили добрую половину здоровья, то при возвращении обратно в человеческую форму колба со здоровьем опять заполняется на все 100%! Нетрудно догадаться, что, снова колдунов Werebear, мы получим свеженького и непотрепанного потапыча.

Где-то до 18 уровня рекомендуется продолжать прокачку все тех же трех умений, однако когда пойдет по-настоящему крутое монстровье, Spirit Wolf окажутся, мягко говоря, не у дел, поэтому придется срочно переквалифицироваться на Dire Wolf, которые к своим боевым плюсам умеют еще и поедать вражьи трупы для восстановления здоровья.

К сожалению, при пользовании секретом с дармовым здоровьем при смене обличья некоторые Shifting-возможности Друида остаются за бортом: так вам точно никогда не понадобится вампирский Feral Rage, а также боевые извращения с Maul, Rabies или Fire Claws. Куда сподручнее те же пойнты потратить на своих саммонящихся четвероногих друзей.
Наемники

По сравнению с оригиналом, в Expansion Pack наемники превратились почти в полноценных персонажей со своим experience, ростом уровней и прочими параметрами. Теперь, нажав на иконку наемника в левом верхнем углу, вы можете вызвать окно Inventory, почти аналогичное вашему собственному. Наемнику можно выдать броню, шлем, а если он сражается оружием ближнего действия, то еще и щит для обороны. Также вы можете лечить ваших помощников снадобьями, просто схватив из инвентаря бутылочку и кликнув ею на ту же иконку слева.

В случае безвременной кончины наемника вы можете воскресить его вместе со всеми навешанными вещичками у ближайшего «торговца наемниками» в любом городе. Однако помните, что цена воскрешения наемника, достигшего уровня эдак 20го, начинается с нескольких тысяч, так что не подставляйте помощников в бою в качестве дешевого «тарана».

0

13

Другие нововведения
Обереги

Еще одно нововведение — charms, специальные обереги, которые хранятся в инвентаре и по свойствам аналогичны к ольцами или амулетам. Обереги бывают различных размеров — 3, 2 и 1 клеточка, причем от их силы зависит и уровень персонажа, начиная с которого они будут приносить реальную пользу, а не лежать мертвым грузом в рюкзаке.
Руны

Руны — это новое изобретение Blizzard специально для Expansion Pack. Это маленькие серые камешки с волшебными словами, которые можно вставлять в socketed-предметы для улучшения некоторых их свойств. Руны бывают вполне обычными — El, Eld, Tir, Nef, Eth и сверхраритетными — Ber, Jo, Cham и Zod. Всего где-то около 33 разновидностей . Проблема заключается в том, что руны — чрезвычайно редки, и самые ценные из них можно найти у одного убитого монстра из 137000000 возможных. Впечатляющий раритет, согласны?

Однако настоящая сила рун раскрывается только при составлении «рунических слов», специальных комбинаций, превращающих обычные предметы в нечто совершенно невероятное. На сегодняшний день известно только четыре таких «слова» — JoKoLoPo, PoLoJoKo, LoKoPoJo, и DolSol. Как видите — три из них построены на примерно одинаковой комбинации рун. Ходят также слухи, что по ходу игры у монстров можно найти специальные scroll’ы с руническими словами, однако если такие счастливчики и находились, с общественностью своими открытиями делиться они пока не спешат.

Еще одна оговорка: в настоящей версии Diablo II (1.08 на момент написания статьи) рунические слова пока "работают" только для так называемых "Realm Characters", так что ждем будущих патчей.
Horadric Cube

Несколько новых рецептов для Horadric Cube работают только в Expansion Pack, хотя и используют ингредиенты, вполне доступные в оригинальной Diablo II. Вот несколько полезных комбинаций:
Ингредиенты: Результат:
3 partial rejuvenation potions Full rejuvenation potion
3 Perfect gems, jewel (любой) Любой случайный jewel
Perfect skull, Stone of Jordan, Rare Item High quality Rare-вещичка
3 Perfect Skulls, Stone of Jordan, Rare Item Добавляет еще одну дырку-socket к используемому Rare-предмету
6 Perfect Skulls, Rare Item Еще один Rare-предмет того же типа, что и используемый в рецепте
2 Stones of Jordan, 4 Perfect Skulls, Rune (любая) Должен получиться уникальный и чрезвычайно мощный лук Eaglehorn
Stone of Jordan, Nagelring, Manald Heal, Perfect Skull, Rare Item Уникальное кольцо с 20% ко всем resistance, +2 ко всем скиллам и +enhanced damage к оружию

Помните также, что эти рецепты могут меняться или вообще исчезать с появлением новых патчей. Следите за новостями от Blizzard.
Драгоценные камни
В Expansion Pack появилось несколько модифицированных типов драгоценных камней. которые можно вставлять в sock eted-предметы. Как всегда, камни делятся на пять разновидностей от Chipped до Perfect, и если первые найти довольно легко, то вот последние — настоящие раритеты, так что не вставляйте их в первый попавшийся кинжал.

Итак, к вашим услугам — таблицы всех новых минералов:

В левой колонке указан тип и разновидность камня, в остальных — его влияние на socketed-оружие, броню и щиты. Сами таблицы вы сможете посмотреть в самом конце после прохождения (они поставлены именно там, чтобы не загружать текст).

0

14

Прохождение V акта
Квест #1 Stop the Siege

Что: убить огромного Overseer’а Shenk’а

Где: в Bloody Foothils

Когда: в самом начале V акта

Кто: квест выдает местный кузнец Larzuk

Как: Shenk живет в самом конце длинного пути от Frigid Highlands до Bloody Foothils. В принципе он обычный Overseer, окруженный целой толпой рогатых помощников. С них лучше и начинать — Шенк не умеет лечить или воскрешать своих дружков, а вреда от них куда больше, чем от него самого. После убийства негодяя будьте осторожны — как только он падет за мертво, на поле брани полетят заряды целой армии катапульт — так что бегите и прячьтесь где-нибудь в безопасном месте неподалеку.

Награда: Обрадованный кузнец позволит превратить вашу любимую вещь в socketed-предмет без потери ее магических или любых других свойств.
Квест #2 Rescue on Mt. Arreat

Что: освободить пятнадцать пленных варваров

Где: в Frigid Highlands

Когда: при первом посещении Frigid Highlands

Кто: квестом озадачивает тамошний воевода Qual-Kehk

Как: Большие клетки, в которых заточены варвары, разбросаны по всему Frigid Highlands в случайном порядке. В каждой клетке томятся по пять воинов — обычно одна-две бывают ближе к границе зоны, а третья где-то на середине. Основная задача состоит в самом поиске довольно маленьких клеток, к тому же их НЕ ВИДНО на mini-map, так что придется реально постараться. Сами варвары не охраняются никем заслуживающим внимания, так что если вы дошли до пятого акта — не должно возникнуть никаких проблем.

Награда: Возможность нанимать в помощники варваров, а так же три увеличивающих силу оружия руны в подарок.
Квест #3 Prison of Ice

Что: найти похищенную из деревни злодеем Nihlathak’ом Anya

Где: у русла Frozen River

Когда: при входе в третий круг серпантина Arreat Plateau

Кто: квестом награждает Malah

Как: Anya томится в районе Frozen River под зоной Crystalline Passage на невысокой каменной платформе с факелами по бокам. Саму платформу никто не охраняет, однако местность в округе перенаселена живностью средней степени вредности. Однако с Аней не все в поря дке: Nihlathak наложил страшное проклятье, от которого спасет только доставленный от Malah’и эликсир. Возвращайтесь в город, поговорите с ней, и с волшебной бутылочкой топайте прямиком обратно к Ане — она выпивает эликсир, туш, салют, и все счастливы. Можете возвращаться в поселок за обещанными подарками.

Награда: Бесценный скролл с +10 к all resistance от щедрой Malah и еще какая-нибудь полезная для вашего класса rare-вещичка от благодарной Anya.
Квест #4 Betrayal of Harrogath

Что: разделаться с негодяем Nihlathak’ом

Где: третий подземный уровень Nihlathak’s Temple

Когда: сразу после выполнения квеста #3

Кто: озадачивает только что спасенная Anya

Как: Сразу после вызволения Аннушки поговорите с ней в городе, получите новое задание и прыгайте в открывшийся красный портал в Nihlathak’s Temple. Весь храм злодея делится на три различных уровня: Halls of Anguish, Halls of Pain и Halls of Vaught. На последнем-то и живет сам хозяин (иногда он обитает на импровизированной «платформе» в одном из углов карты). Nihlathak — очень сильный маг, так что будьте осторожны, когда расправляетесь с нечистью в непосредственной близости от него. Как только вы убиваете очередного монстра — Nihlathak колдует заклинание, и труп поверженного немедленно... взрывается, нанося ощутимые увечья. Старайтесь не попасть в окружение. Лучшей тактикой здесь станут короткие набеги на отдельных монстров с последующим стратегическим отступлением куда-нибудь в центр карты. Как только расправитесь со всем окружением мага — принимайтесь за самого виновника торжества. Не так уж и крут он в одиночку.

Награда: Поговорите с Аней, и она позволить увековечить ваше имя... на любом предмете. То есть, скажем, из обычной Morning Star of Fire вы сможете сотворить VasiaPupkin’s Morning Star of Fire, а это уже какой-никакой, а след в истории...
Квест #5 Rite of Passage

Что: уничтожить троих стражей алтаря

Где: в Arreat Summit

Когда: по достижении зоны Ancient's Way

Кто: задание выдает местный воевода Qual-Kehk

Как: Из Ancient's Way вы в конце попадете в Arreat Summit, где вашей целью станет отыскать Altar of Heavens и сразиться с тремя его стражами. После активации алтаря три статуи, стоящие рядом, объяснят причины, по которым вы должны быть уничтожены, и превратятся в трех огромных варваров в красных блестящих доспехах. В принципе, мощному персонажу несложно справиться со всеми троими, — однако наравне с лечащими снадобьями заготовьте парочку stamina potion, поскольку придется много и долго уворачиваться от варварских «прыгающих» атак. Существует и еще один фокус: во время боя вы не сможете сбежать в город через town portal. То есть сбежать, конечно, можно, однако варвары при этом снова превратятся в статуи, и придется начинать все сначала. Этот же фокус можно использовать, если вы чувствуете, что начинаете проигрывать, — один town portal, и они уже в камне.

Награда: огромное количество бонусного experience, зависящее от типа игры или уровня сложности.
Квест #6 Eve of Destruction

Что: найти и уничтожить Baal’а

Где: в Throne of Destruction

Когда: после выполнения квеста #5

Кто: все тат же Qual-Kehk

Как: На четвертом уровне Worldstone Keep находится Throne of Destruction, обитель последнего из трех темных братьев — Баала. Где-то посередине этой небольшой карты и находится трон главного злодея. Как только вы приближаетесь к нему, Баал поднимается, начинает жутко хохотать и вызывает целую пачку разнотипных монстров. Здесь главное все верно просчитать: всего Баал будет насылать пять партий монстров, и каждая следующая — мощнее предыдущей. Перед каждой новой партией будет небольшая пауза, во время которой вы обязательно должны подлечиться всеми имеющимися заклинаниями или микстурами. Как только все монстрячьи партии будут повержены — настанет черед самого Баала. Прыгая в красный телепорт под его троном, вы попадете в маленькую комнатку, где начинается честный бой один на один. Пытайтесь наносить точечные удары в тот момент, когда Баал пытается кастануть Frost Nova, раздвоиться или сделать еще какую-нибудь пакость. Во многих случаях это не только повредит его здоровью, но и помешает выполнению заклинания. Дерзайте — и у вас получится!

Награда: финальный мультфильм, окончание игры и наши вам поздравления.

0


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Diablo » Diablo 2 + Lord Of Destruction (прохождение)