Форум по онлайн играм

Объявление

Итак, дорогие гости, открылся новый форум посвященный играм, как онлайн, так и обычным. Надеюсь вы не зря потратите время, проведенное на нашем форуме.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Другое » Златогорье 2 (советы по прохождению игры и развитию персонажа)


Златогорье 2 (советы по прохождению игры и развитию персонажа)

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

...Он был простым послушником светлоградского Храма Великих Героев. Не великий воин, не могущественный маг, не зоркий следопыт – всего лишь один из прилежных учеников Котара, верховного жреца. Но именно ему выпал жребий уничтожить неведомое зло, пробудившееся от долгого сна в далекой заснеженной стране, о которой в его родном Светлограде мало кто знал и слышал...
Молодого монаха по имени Вертас ни с того, ни с сего вызвал к себе верховный жрец. Оказывается, не все ладно в стране под названием Златогорье – невесть откуда повылезала на свет наголову разбитая три века назад нечисть, дороги заполонили грабители и убийцы, снизились урожаи, а людские умы наполнились темными помыслами. Триста лет, со времен нашествия войск темного божества Драх-Шу, Златогорье не видело таких перемен к худшему. Светлые Боги послали Котару знамение – именно Вертаса он должен отправить на поиски великого чародея Шурба-Хала, единственного, кто может помочь одолеть неведомую угрозу. Ничего не понимающего Вертаса снарядили всем храмом и пожелали парню успеха в нелегком и опасном деле...
Так начинается долгое путешествие по Златогорью и трем сопредельным странам – Марвии, Турберну и Альберии, итогом которого должно стать обнаружение и уничтожение верховного зла.

Мир игры

Основное действие «Златогорья-2» происходит на территории собственно Златогорья, Марвии и Турберна. С четвертой страной, Альберией, детально познакомиться пока не удастся – туда мы отправляемся в самом конце игры, и не по локациям гулять, а сражаться с мировым злом.
Разработчики игры не поленились придать каждой стране свой неповторимый колорит.

Златогорье – страна, расположенная в центре континента, окруженная кольцом Рипейских гор, населенная в основном мирными землепашцами, благо мягкий и теплый климат на большей части страны как нельзя лучше способствует ведению натурального хозяйства. Крупных городов здесь всего два - столица Светлоград и Ра-город, торговый и судоходный центр. Остальные – небольшие поселения, иные из которых процветают вовсю и даже претендуют на то, чтобы зваться городами.
Мирную жизнь златогорцев изрядно отравляют бандиты с большой дороги, подстерегающие случайных путников, а также чудовища, от которых нет житья ни в пустошах, ни в лесах, ни в населенных районах. В лесах хозяйничают человекоподобные чуди и шишкуны, по болотам хлюпают тритоны, буки и баги, к северу страны, на Мертвых полях, блуждают навьи, умраны и прочая недружелюбная к человеку нежить, а в южных и юго-восточных пустошах нередко можно встретить руирри – полумеханических пауков, созданных горными гмурами, и опасных горных монстров - гобулей.

Марвия лежит к востоку от Рипейских гор. Пустынный ландшафт и сухой жаркий климат не благоприятствуют земледелию; Марвия – страна торговцев и караванщиков. В давние времена марвийцы много и успешно торговали со златогорцами, но с тех пор, как был забыт проход под горами, связывавший две страны, для Марвии настали не лучшие времена. Водный путь в Златогорье по Ра-реке полон опасностей, не всем кораблям, ушедшим в Ра-город из крупнейшего марвийского порта Мармариса, суждено вернуться назад, а торговля с Турберном не приносит больших выгод.
Разбойники и убийцы досаждают Марвии не меньше, чем Златогорью. Кроме них, в марвийских пустынях можно встретить немало опасных монстров – это и золотые быки, столь же агрессивные, сколь и красивые, и гигантские тараканы-мясоеды, и ядовитые гады – вессы, и крылатые чудовища - меннады. На севере Марвии, в окрестностях шахтерского поселения Даргош, блуждают каменные стражи, способные прикончить человека двумя-тремя ударами.

Турберн – страна охотников. Хоть и расположено Турбернийское королевство на юге материка, почвы здесь каменистые и неплодородные, да вдобавок снег не сходит почти круглый год. Вот и приходится жителям перебиваться охотой да торговлей с жителями Марвии. О Златогорье, отгороженном от Турберна горным хребтом, здесь мало кто слышал.
Турбернийские холмы и равнины очень опасны для охотников и путешественников. На востоке страны, неподалеку от границы с Марвией, климат не такой холодный, как в остальной части, но жить здесь людям невозможно – огромный Лес огненной буки кишит колдовскими тварями, а в окрестных болотах полно трясинных гидр, карфадов и ядовитых растений опасной разновидности «тещина ярость». На каменистых равнинах нередко встречаются костяные буйволы и самые опасные чудовища на материке – зеленые и красные драконы, а в покрытых снегом холмах стоит опасаться ледяных демонов и страшных полумеханических големов, созданных, как и руирри, гмурами и вырвавшихся из-под контроля своих создателей. Гнездящиеся в холмах грифоны тоже создают немало проблем – когда им надоедает мясо горных козлов, они и человечинкой не гнушаются.

Альберия находится на севере материка. В эту страну герой попадает в заключительной стадии игры и успевает осмотреть только замок, в котором угнездилось злобное божество. Зато в Альберии происходит действие недавно вышедшего аддона «Холодные небеса».

Ролевая система «Златогорья-2». Практические советы по развитию персонажа

NB: все приведенные ниже советы по развитию персонажа основаны на личном опыте и предпочтениях автора, ни в коей мере не претендующего на полную объективность.

Система генерации и развития персонажа в «Златогорье-2» достаточно интересна, не очень проста и заслуживает подробного описания. В самом начале нам предлагают на выбор четыре типа персонажа – воин, маг, следопыт и, как водится, новый персонаж, генерация и развитие которого не раз отольются нам горькими слезами во время прохождения игры. Слезы-то, конечно, слезами, а все же создавать персонажа лучше самостоятельно – и не только потому, что воин туп, маг безнадежно слаб, а следопыт хорошо умеет разве что шарить по чужим карманам, а потому, что «Златогорье-2» - одна из тех игр, где увереннее всего себя чувствует персонаж-универсал, благо раскачать такого не особенно сложно.
Список первичных характеристик таков: сила, телосложение, ловкость, внимание, мудрость, интеллект и удача. Естественно, каждый из параметров отвечает за определенные вторичные характеристики персонажа, причем связи порой оказываются весьма неожиданными – ну кто бы мог, например, подумать, что внимание влияет на сопротивление рубящим повреждениям и количество очков действия? Оказывается, влияет.
Вне зависимости от того, какого персонажа вы собираетесь раскачивать, очень советую при генерации не жалеть очков на ловкость и на внимание. Бои в «Златогорье-2» пошаговые, а очков действия много не бывает, особенно в начале игры – многочисленные случайные встречи поначалу будут бедняге герою просто не по зубам, и очень бывает обидно, когда противники успевают догнать его и запинать (или заплевать магией – даже в Златогорье, где начинаются наши странствия, водится немало тварей, худо-бедно умеющих колдовать). Есть, конечно, другой выход – судорожно сохраняться на каждом шагу, но это не так интересно... Если вы не любитель махать кулаками по поводу и без оного, поднимите повыше интеллект персонажа – сами понимаете, что из дурака дипломата не выйдет. Все остальное развивайте в зависимости от того, какого героя вы хотите получить, и не переживайте, если на что-то не хватило очков – в игре полно волшебных предметов, поднимающих значения различных характеристик.
Определившись с первичными параметрами, переходим на экран навыков – и тут у нас разбегаются глаза. Еще бы, три группы, в каждой по девять навыков: навыки воина, мага и следопыта. Разделение это, надо сказать, довольно условное, поскольку без знания кое-каких следопытских хитростей ни один силач-вояка далеко не уйдет, а магу, будь он хоть трижды мудр, не помешает худо-бедно владеть хотя бы одним типом оружия.
У всех навыков есть одна общая особенность: когда числовое значение ваших познаний в той или иной области становится кратно 5, ваш персонаж получает бонус. Естественно, самые мощные бонусы даются при достижении максимального значения навыка, равного 15. Например, раскачав до максимума умение обращаться с выбранным оружием, вы станете тратить на удар на треть меньше очков действия, а достигнув вершин тактического мастерства, научитесь наносить потрясающие серии ударов, каждый из которых будет отнимать у вас меньше времени!

Навыки воина.

Не разбрасывайтесь попусту – выберите одно оружие, которое вам по душе, и сосредоточьтесь на нем. Если будете раскачивать одновременно мечи, копья и стрелковое оружие, к середине игры поймете, что толком не умеете пользоваться ни тем, ни другим, ни третьим, а уровни начисляются уже не так стремительно, как в начале. Мне очень понравилось играть копейщиком – хоть на один удар и требуется много очков действия, с копьем на ранней стадии игры несколько проще, чем, например, с мечом. Очень тяжело поначалу приходится стрелкам, но при правильном развитии они быстро становятся сильными бойцами. Если хотите научить своего персонажа по-настоящему хорошо сражаться – развивайте навык боевого искусства. Помогает.

Магия.

Немного разочаровала. В частности, атакующие заклинания 1-2 уровней при правильном обращении могут наносить не меньший вред, чем заклинания высших уровней – и какой же, в таком случае, смысл набираться мудрости и углублять свои колдовские познания? В игре 6 магических школ – Теней, Природы, Богов, Стихий, Света и Тьмы. Кроме того, в группу магических навыков входят волшебство, алхимия и эрудиция. Особого внимания заслуживает навык алхимии – это умение варить различные зелья из подручных материалов. Рецепты недешевы, но, к счастью, в игре масса мест, где можно их позаимствовать бесплатно.

Навыки следопыта.

Самая интересная и полезная – по моему скромному мнению – группа. Не поскупитесь вложить хотя бы одно-два очка в тактику и следопыта – первый навык из тех, которые стоит прокачивать до максимума (очень помогает в бою!), а второй окажет вам незаменимую услугу в начале игры – даст возможность хотя бы иногда избегать фатальных для непрокачанного героя случайных встреч; высокое же значение навыка следопыта поможет вам не только избежать опасностей, но и не пропасть от голода и холода (вы будете находить на телах поверженных противников все больше и больше денег и полезных вещей). Стоит обратить внимание и на знахарство – вложив в этот навык пару очков, вы сильно сэкономите на лекарствах, приобретя потрясающую способность к регенерации.
Навыки, представленные во втором столбце «следопытской» группы, вопросов не вызовут ни у кого – это красноречие, торговля и воровство. В третьем столбце особого внимания заслуживает навык кузнечного дела – развивая его, вы сможете не только создавать новые, порой весьма полезные предметы брони и вооружения, но и ремонтировать свое обмундирование. Это немаловажно – оружие и броня со временем изнашиваются, а кузнецы требуют за ремонт немалые деньги. Стоит также вложить хотя бы одно очко в естествознание – никогда не помешает знать, сколько у вашего противника хит-пойнтов...

0

2

Easter Eggs

Гмуры=гномы

Портрет Ленина в Ра-городской администрации

Спутниковая антена на одном из домов в локации асассинов

Проблема в Веге и Даргоше-борьба магов и механиков(я думаю,не стоит обьяснять что это  :P

Невылечимо больной "Мурат ибн Наср".

Картины,которые висят в некоторых домах-девушки,явно с обложек современных журналов.

Рулетка в Корчме.

Диванчики и кресла в некоторых домах имеют очень современный вид.

Борьба кланов в Тарунге и других городах.Если не ошибаюсь-"Льот" и "Тарун".Цвета первого-оранжевые! :idea: А цвета второго...не догадываетесь?  :lol: Синего! ...Без коменнтариев!

В продолжении в доме Олси висит портрет Мерлин Монро,когда на него наводишь,то "такой была Олси в молодости".

Гмурры разговариваят, как чукчи из анекдотов. Горные гмурры для полного вхождения в образ еще и одеваются соответственно.

Уборщик в магической академии Мармариса просит на водку теми же словесными оборотами, какие в ходу у наших алкашей.

0

3

Присоединяемые НПС

1.Илон - если не лучший, то один из лучших напарников в игре. Его можно получить во внутренней локации("Серый камень") в Корчме. Чтобы его получить, надо купить свиток у подозрительного продавца возле входа в заведение, а потом отнести свиток на опредиление к магу на рынке.
2.Сони - прекрасный напарник! Со временем будет наносить 6! ударов за ход. Очень классный напарник! Его можно взять на площаде в Ороге.
3.Есть еще лучник Аюб - честно говоря, "средний". Но - 3 после Илона и Сони.Он в Хатлендале.
...
Существует помимо:
4.бомж(ибн Суфила) в локации с Шурба-Халлом(Джулхтан),
5.Проститутка Фатима(Мармарис) и
6.сумашедший Убайдула(которого ты берешь для выполнения его же квеста "Сердце Рипейских Гор").
Эта "Тройка"  :)  , не та, что Илон и команда, - полное мясо! Если вздумаете брать, то как жертв Чернобогу.
(Правда под конец игры, Фатима так раскачалась, что давала пощечины Чернобогу по 60-100 хитов).
...
7.На время можно взять овцу - одна морока! Дохнет с одного удара, а квест с ней выполнить весьма желательно!
...
В адд-оне "Холодные Небеса" можно взять:
1.Свяшенный палец Мэ - локация с храмом. Его надо освободить из тюрьмы.
2.Волка. Локация "Дозорная Башня". Его надо выкупить/уговорить отдать стоящего рядом мужика+принести волку мясо. Можете и мужику принести - не поможет!
3.Временно в партию присоединяется Йорул(до Хросса), который в последствии окажется крутым-магом-геноцидником.

0

4

Артефакты

Браслет Королевы Змей.
проклятый.
интелект +3 днем.
приблизительная цена 5 500

Бронзовый Меч Ннежного Сердца.
рубящее повреждение 7-11
колющее повреждение 6-13
очки действия 15
требование силы 13
бронза
поврежденте магией богов 10-20
слава +10
сила +2

Кольцо Времени.
требование уровня 18
небесный металл
инициатива +40
очки действия +3

браслет жреца Драх-Шу
требование уровня 19
черный металл
сопротивление магии света +50 ночью
иммунитет к магии света +25 ночью
мудрость +2
скорость восстановления энергии +3

амулет Легче Воздуха
требование уровня 13
платина
переносимый вес +5
приблизительная цена 13 000

кольцо Звезда Марвии
требование уровня 14
метеорит
максимальное количество здоровья +20
телосложение +2
скорость восстановления здоросья +20%
приблизительная цена 11 000

меч Черное Пламя
двуручный
рубящее повреждение 18-37
колющее повреждение 18-32
дробящее повреждение11-34
очки действия 20
требование стды 16
метеорит
повреждение огнем 1-15
повреждение магией тьмы 5-10
скорость восстановления здоровья -50%
мудрость +2
приблизительная цена 12 500

палица Ульвика
дробящее повреждение10-14
очки действия 15
требование силы 10
булат
точность +20

Амулет Упыря
проклятый
требование уровня 17
кровавый металл
скорость восстановления здоровья +40%
слава -3
приблизительная цена 35 000

кривой меч Азарга-Тана
рубящее повреждение 30-50
колющее повреждение 15-25
очки действия 15
требование силы 17
кровавый металл
шанс на критический промах +5%
воровство энергии 5%
телосложение +2
ловкость +2
приблизительная цена 30 000

Ружье Императора
рубящее повреждение 14-19
колющее повреждение 9-27
дробящее повреждение 19-24
очки действия 20
требование внимания 14
золото
стрелковое повреждение +20

меч Мужская дружба
рубящее повреждение 25-36
колющее повреждение 20-42
очки действия 15
требование силы 16
таулин
разговорчивость +50
приблизительная цена 20 000

палица Полуденное Небо
дробящее повреждение 35-47
очки действия 15
требование силы 18
небесный металл
иммунитет к магии тьмы +20
иммунитет к магии теней +20
сопротивление магии тьмы +35
сопротивление магии теней +35
повреждение магией света 12-25
приблизительная цена 40 000

Браслет Упавшей Звезды
требование уровня 14
метеорит
внимание +2 ночью
класс брони +5 ночью
очки действия +5 ночью
приблизительная цена 15 000

Амулет Чувства Голода
проклятый
требование уровня 15
органика
максимальный уровень здоровья +30
слава -5

меч Жажда Крови
проклятый
рубящее повреждение 20-31
колющее повреждение 17-36
очки действия 15
требование силы 15
органика
сила +1
телосложение +1
ловкость +1
внимание +1
интелект -2
мудрость -2
слава -15
воровство жизни 10%
приблизительная цена 25 000

Посох Шестого Ученика
дробящее повреждение 16-30
очки действия 15
заклинание Кипящая Кровь
количество зарядов 16
требование интелекта 14
таулин
удача -1

посох Гордый Боегор
дробящее повреждение 13-25
очки действия 15
заклинание Призыв Ночной Тени
зарядов 18
требование мудрости 13
органика
повреждение магией теней 12-25
воровство жизни 5%
слава -5
приблизительная цена 42 000

0

5

Прохождение

В Златогорье есть три города - Светлоград, Велеград и Ра-город, две деревни - Сом и Девичье Поле, а также Застава на Ра-реке и Корчма.

Светлоград
Светлоград состоит из трёх основных локаций: входа в город, центра, и храма Великих Героев. Игра начинается именно в храме, после того, как Верховный жрец расскажет нам о необходимости в очередной раз спасти мир. В Светлограде, как в столице Златогорья, представлен весь спектр торговых услуг. Здесь есть кузнец, торговцы бронёй, заклинаниями, всякой всячиной и ювелир. Живут все они в центре города, где также расположены таверна, почта и несколько других зданий.

Сюжетные квесты.

1. Дорога в Марвию. С самого начала игры, в Храме Великих Героев, начинается сюжетный квест под названием «Дорога в Марвию». Заключается он в необходимости отыскания пути из Златогорья в соседнее государство – Марвию. Спросить дорогу лучше всего в Корчме у Танкара (также это можно сделать и у капитана Витковича в Ра-городе). Освежив ему память кружкой пива за 10 монет, отмечаем место на карте, где живёт Бессмертный Ивлис. При встрече Ивлис говорит, что действительно знает про местонахождение прохода в Марвию. Но просто так ему об этом говорить не хочется. А хочется Ивлису, чтобы мы помогли решить одну его небольшую проблему. Кстати, можно даже не пытаться убить его – он на самом деле бессмертный. Собственно, его проблема как раз в этом и заключается – он понимает, что зажился на этом свете и жаждет его покинуть. Помочь ему в этом может какая-нибудь из вещей Истинных Героев. Поспрашивать об этом можно опять же в Корчме.
В игре можно достать на выбор две вещи Истинных Героев: сумку Велены или меч Велемира. Про нахождение каждой из этой вещичек читайте в описании соответствующих квестов Сумка Велены и Меч Велемира
После выполнения любого из этих заданий (или обоих сразу), возвращаемся к Бессмертному и сдаём барахло героев. Тот в награду ставит точечку с надписью Проход в Марвию на карте, после чего умирает. Квест завершён.

Несюжетные квесты.

1. Снаряжение в дорогу. С помощью этого небольшого задания можно немного обогатиться в самом начале игры. В Храме Великих Героев нужно подойти в хранилище и попросить кладовщика выдать оружие. В ответ на это он требует получить разрешение у полковника Даргоша. Последний пошлёт за подписью к Верховному жрецу, после чего даст добро на то, чтобы мы выбрали что-либо со склада. Если же навык красноречия развит достаточно, то можно обойтись и без подписи жреца, просто убедив полковника в необходимости снаряжения для спасения мира. В любом случае полученный опыт будет равен 40 очкам. В хранилище можно взять на выбор лук, меч, топор, дубину, копьё или книгу с заклинанием.

2. Возвращение мясника. В светлоградской таверне обитает бывший главный мясник города по имени Мясень. Этот тип мечтает о том, чтобы кто-нибудь помог ему вновь открыть мясную лавку. В награду он обещает рассказать о том, как попасть в Марвию. Для начала необходимо сместить текущего мясника, Колбасеня, подбросив ему в лавку заражённое мясо. За этот акт вандализма получаем 30 очков опыта. Далее Мясеню необходимо сделать новую торговую палатку. Заняться этим может плотник Гомза, что живёт за городскими воротами. Да вот незадача – как раз в этот момент плотника похитили разбойники, о чём свидетельствует записка, оставленная им дома. Идём в место, отмеченное на карте как логово бандитов, и освобождаем плотника, вырезав бандитов. Далее возвращаемся к Гомзе домой и забираем палатку для Мясеня. Идём в таверну, получаем 70 очков опыта и следуем в деревушку Сом выполнять очередное поручение обнаглевшего мясника – нужно привести овцу.
Овец в деревушке Сом есть несколько. Можно купить у старосты – за 1000 монет, можно у скотника Ступы за 1200. Отдав зверя Мясеню, мы зарабатываем 800 очков опыта и узнаём, что мясник нас попросту надул и про Марвию он ничего не знает. Но рекомендует узнать это в Корчме.

3. Почтальон. Начальник почты предлагает поработать почтальоном, доставив до адресатов несколько писем. Первая цель – некто Лодус, живущий, по словам нашего работодателя, в районе лесопилки. Живёт он на самом деле в одном из домов при входе в город. Отдаём письмо и бежим снова на почту за 40 очками опыта и посылкой в Сом для Бодуса. Совершаем путешествие в деревню, отдаём посылку и возвращаемся к начальнику почты. Награда – 150 очков опыта. По завершении этого квеста в биографии нашего героя появляется запись "почтальон".

4. Светлоградская типография. Данный квест можно получить в центре города, у человека, стоящего рядом с типографией. Он сообщает, что для развития и процветания его типографии не хватает всего нескольких золотых монет, а конкретно – 5000. Далее нам предлагается стать совладельцем этого заведения, внеся необходимую сумму. Это задание может развиваться по нескольким сценариям. Самый простой из них – тут же отдать необходимые деньги, получив 500 очков опыта и став совладельцем типографии, что даёт небольшой доход, если заходить в типографию раз в месяц и соответствующую запись в биографии. Можно сказать, что таких денег нет и попытаться найти инвестора. В качестве потенциального вкладчика нам предлагается лекарь Жук, любящий бродить по базару в центре города. Жук согласен предоставить нам в постоянное пользование четыре с половиной тысячи, но с тем условием, что мы поможем ему в тестировании нового революционного заклинания. Делать нечего, приходится соглашаться. Вот тут и начинаются проблемы. Оказалось, что у лекаря как раз в этот момент закончились необходимые кристаллы. Без них опыт не получится. Найти эти кристаллы можно в златогорской шахте, которая становится открытой во время выполнения квеста под названием "Шлем-дальнозор". Когда приносим кристалл, лекарь даёт 60 очков опыта и начинает свой эксперимент. К сожалению, что-то идёт не так и герою становится сильно плохо – максимум здоровья уменьшается вдвое. Единственный способ восстановить статус-кво – купить на рынке у торговца всякой всячиной золотую чашу за 1500 монет и продолжить опыт. Тогда здоровье принимает свой нормальный вид, а лекарь Жук заводит разговор об оплате. Можно забрать 4500 денег и, немного доплатив, стать совладельцем типографии (500 опыта и соответствующая запись в биографии). А можно уговорить Жука вложить деньги в типографию. В этом случае мы просто получим 500 очков опыта.

5. Разжалованный стражник. Поговорив по душам со стражником Позвиздом, охраняющим городские врата, можно проникнуться его нелёгкой судьбой и пообещать замолвить словечко перед начальником стражи. Зовут начальника командир Милош и живёт он в центральной части города в доме стражи. По его словам, единственным способом для Позвизда вернуться на старую должность является раскрытие какого-либо преступления. Но в связи с тем, что сам стражник должен неотлучно находиться на посту, преступление раскрывать придётся нам. Само дело заключается в том, чтобы установить, кто напал на торговца Явора и куда спрятал награбленное. Для этого мы сыграем роль богатого торговца, а данные нам капитаном Шубой стражники – роль охраны. Перебив всех разбойников, снимаем с трупа атамана сумку Явора и отдаём её Позвизду. После чего получаем 300 очков опыта.

6. Миссия Порелы Милосердной. У входа в город, в монастыре, можно вступить в орден Порелы Милосердной. В качестве вступительного испытания нас просят сопроводить караван с гуманитарной помощью в деревушку Сом. На пути караван, состоящий из нас и двух монахинь наткнётся на двух разбойников. Наша цель заключается в том, чтобы из бандитов не остался в живых никто, и хотя бы одна монашка уцелела. Доведя их до деревни, можно возвращаться к настоятельнице в Светлоград. Та поблагодарит, даст 200 очков опыта и наградит членством в ордене Порелы. Теперь все встреченные монахини этого ордена будут делится с нами напитками исцеления.

7. Эликсир молодости. У входа в город стоит цирк. Если поговорить с фокусником-заклинателем по имени Хотен, то станет известно, что цирковые представления на грани срыва – кто-то украл королевскую кобру. Согласившись помочь, идём и расспрашиваем акробата. Тот говорит, что видел подозрительного типа, который бродил вокруг шатров и шипел. Обитает этот тип в центре города рядом с рынком, зовут его Ян. Если правильно с ним поговорить, то мы получаем кобру, но зато даём обещание добыть для Яна немного яда. Идём к фокуснику-заклинателю и отдаём змеюку, одновременно прося яд и получая 50 очков опыта. Фокусник отправляет нас к плотнику Вратко за давилкой специальной. Выходим из шатра, подходим к плотнику и узнаём, что для изготовления давилки специальной у него не хватает куска кожи крепкой. Данная кожа есть у кузнеца Грына в центре города, но в связи с тем, что этот кусок у него последний, для его получения придётся раскошелится на 100 монет. Теперь идём ко всем в обратном порядке – к Вратко – забираем давилку, к фокуснику – забираем яд и 60 очков опыта, после чего топаем до Яна и, отдав яд, получаем 250 очков опыта.

Деревня Сом
Маленькая деревушка, состоящая из главной части и поместья скотника Ступы. Никаких торговцев здесь нет.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Письмо Лагуты. В деревне можно встретить женщину по имени Лагута, которая просит отнести письмо с продовольственной просьбой своему бывшему мужу по имени Бренко в Велеград. Тот, прочитав письмо, ругается, даёт нам кусок мяса и отправляет обратно. Принеся это мясо Лагуте, получаем благодарность и 150 очков опыта.

2. Высохший ручей. Смотритель водяного колеса по имени Таислав жалуется на то, что ручей пересох и Таислав остался без работы. Проблема заключается в старосте Гойко, который отказывается собрать народ и расчистить ручей. Если пообщаться со старостой, то можно его уговорить. Способ уговаривания зависит от степени развития навыка красноречия. Если он развит плохо, то единственным способом будет финансовое вливание в размере 200 монет. Если же наш персонаж уже умеет грамотно общаться, то можно договориться и без денег. В любом случае за это благое дело мы получим 100 очков опыта.

3. Борьба за власть. При развитом навыке красноречия и отрицательной славе в диалоге со старостой Гойко появляется возможность взять этот квест. Заключается он в том, чтобы убить скотника Ступу. В свою очередь скотник выдвигает встречное предложение - порешить старосту. При выполнении задания старосты получаем 500 очков опыта и +2 к славе. Если же пойти на поводу Ступы, то награда составит 400 очков опыта, 500 монет и -2 к славе. Правда, при этом стражники в деревне тоже становятся врагами. (Прохождение квеста прислал Glowing One)

Корчма
Локация состоит из площади перед корчмой, самой двухэтажной таверны и нескольких жилых домиков. На площади находится полный набор всех торговцев. Корчма крайне богата по сюжетным квестам.

Сюжетные квесты.

1. Браслет Алдана. Когда мы в первый раз приходим в Корчму, то неизвестный тип ловко освобождает карманы нашего героя от браслета Алдана, данного Верховным Жрецом Храма. Так как за браслет придётся отчитываться, то нужно его вернуть. Первым делом идём в таверну и у Большого Звенца спрашиваем имя грабителя, подкрепив вопрос кружкой пива. Тот говорит, что скорее всего это некто Буртун, находящийся в данное время на втором этаже. Поднимаемся туда и находим грабителя, который добросовестно рассказывает, что браслет он уже перепродал Кукую и пытается убить нас. Если же силы неравны, то про Кукуя можно узнать и не разговаривая с Буртуном, у папы Сябра за 300 монет. Спускаемся вниз.
Упомянутый скупщик краденого по имени Кукуй стоит у стойки бара. Так как браслет он не собирается возвращать за просто так, то есть два варианта для его заполучения. Первый – убить Кукуя и забрать его вещи (среди которых уже нет браслета). Скажу сразу – для начала игры этот скупщик краденого весьма серьезный противник – у него 332 жизни и неплохой навык владения оружием. Но чем Ящер не шутит. Если вы это сделали, то читайте дальнейшее прохождение квеста ниже.
Второй способ – выполнять задания, которые даст Кукуй. Для начала необходимо взять у него шкатулку и отнести покупателю в указанное на карте место. После того, как шкатулка будет передана адресату, окажется, что это засада и стражники попытаются убить нашего героя. Можно убить их самих, а можно и просто сбежать. Вернувшись к скупщику краденого, узнаём, что тот прекрасно знал о засаде и послал нас на проверку. Второе его задание заключается в том, чтобы принести золотой топор Гродвала, находящийся в казне градоначальника Ра-города. С этого момента начинается другой сюжетный квест, так и называющийся «золотой топор Гродвала». Про него читайте здесь.
После долгих усилий топор так или иначе оказывается в наших руках. Радостно шлёпаем в Корчму, но Кукуя там уже не находим. Пивень признаётся, что тот двинул в сторону местечка Звенящий родник. Придя туда, находим труп Кукуя в окружении нескольких монстров. Добавляем к этой локации ещё три трупа, тщательно их осматриваем и снимаем печатку Кукуя, его же дневник и записку уже знакомого злыдня Карно, что продолжает издеваться над нами. Из дневника узнаём про существование дома Кукуя в Ра-городе. Сделав догадку, что наш браслет может находится там, совершаем вояж в златогорский квартал этого города. Там в доме Кукуя находим его слугу по имени Шило, который говорит, что недавно приходили стражники из администрации города и конфисковали все вещи Кукуя. Идём к советнику Зайцу, предъявляем перстень Кукуя и рассказываем сказку о том, что его хозяин взял у нас браслет Алдана под залог этого перстня. И теперь мы хотим вернуть свой браслет. Таким образом, браслет Алдана вновь возвращается к нашему герою, вместе с 1000 очков опыта.

2. Золотой топор Гродвала. Квест является составной частью задания "Браслет Алдана". Итак, необходимо добыть данный артефакт. Про него нам известно только, что в данный момент он находится в руках Брамы – градоначальника Ра-города. Однако, сам Брама на все вопросы об этом топоре наотрез отказывается отвечать. Единственный выход – поговорить с его помощником – советником Зайцем. Заяц рассказывает, что мощный колдун Казимир, которого Брама недавно изгнал из города проклял этот топор и градоначальник, забравший топор себе сильно изменился в худшую сторону. Топор стал его единственной целью в жизни. Единственный способ переменить положение дел – поговорить с сами Казимиром. Советник указал, где его можно найти, после чего распрощался.
Вообще-то проклятье, наложенное Казимиром, можно снять единственным способом – посредством его убиения. Но просто убить его может быть достаточно сложной проблемой. Потому может понадобиться выполнять его задания. Первое – принести амулет вечерней звезды из указанного места (коллекционер из Велеграда за этот амулет может дать 4000 монет). С помощью этого амулета Казимир тут же накладывает на нас проклятье (здоровье уменьшается вдвое) и сообщает, что снять это проклятье можно при помощи молодильных яблок, что медведи стерегут в Дивной Роще. Делать нечего, тащимся за яблоками. Начальник всех медведей, Багро, открывает нам глаза на истинное положение вещей – яблоки не помогут, проклятье снимется только вместе со смертью колдуна. Багро может помочь – он вкладывает в нас специальные чары, что позволяют переманить одного из двойников Казимира на свою сторону. Убив подлого колдуна, получаем 500 очков опыта и направляемся в Ра-город.
Там нас ждёт большое разочарование: советник Заяц не смог дождаться, когда мы снимем проклятие и начал действовать сам. Он нанял вора, который выкрал топор. Теперь нам нужно сделать выбор, как действовать дальше. Придётся либо попытаться найти вора, которого зовут Маслав и у него узнать судьбу топора, либо при помощи светлоградского кузнеца Грына выковать подделку. С копией топора связан отдельный квест "Золотая подделка".
Разговаривая с Маславом, необходимые сведения о текущем местоположении искомой реликвии можно определить двумя способами. Либо припугнуть воришку, либо заплатить 100 монет. В любом случае станет ясно, что топор в данный момент находится у знаменитого скупщика краденого – Немизя, что на Заставе ошивается. Просто так этот Немизь с топором не расстанется. Придётся его убить, а если на это сил не хватает, то можно попробовать выкупить наследие Гродвала за 48000 золотых монет. Правда, если слава меньше либо равна нулю, то появляется третий путь – по заданию Немизя убить в указанном месте офицера Спеха. После чего топор будет продан нам за 5 золотых монет, да ещё и 500 опыта дадут.

3. Сумка Велены. Квест можно получить в процессе выполнения задания "Дорога в Марвию". Если заикнуться о вещах Истинных Героев в разговоре с хозяином таверны, то тот скажет, что впервые о таком слышит, никогда их не видел, в подвале у него их нет и соваться туда не надо. Но мы, герои, народ непослушный и всё же заглянем в подвал. Вопреки словам хозяина, вещи там есть, но их охраняют два призрачных воина. Воины эти весьма сильны для того персонажа, что у нас есть в данный момент. Но если сила есть их убить и ограбить сокровищницу Пивня получиться прямо сейчас – тогда один из сюжетных квестов можно пропустить. Иначе читайте дальше. В подвале Пивня кроме сундуков и призрачных воинов есть ещё и девушка Лия – рабыня хозяина таверны. Её текущее положение дел нисколько не устраивает, потому она хочет, чтобы мы принесли ей тысячу золотых монет, необходимых для побега. Поскольку девушка она грамотная и умная, то понимает, что просто так помогать ей никто не будет. За ту 1000 монет она предлагает умертвить призрачных воинов. К сожалению, просто так она это сделать не может – ей необходима книга Второй Жизни. Поспрашивать об этой книге можно у Танкара а таверне. К нему и пойдём.
Разогрев Танкара кружкой златогорского пива за 10 монет, узнаём, что об убийстве призрачных воинов знает некто, живущий при Заставе на Ра-реке. Имя этого некто либо Лунь либо Выпь. Придя на Заставу, убеждаемся, что имя всё-таки Лунь. Капитан Лунь, если быть точным. И просто так капитану лень с нами разговаривать. Для начала ему хочется, чтобы мы принесли ему сокровенную мечту каждого воина – шлем-дальнозор. Добывание этого шлема выделено в отдельный сюжетный квест "Шлем-дальнозор".
После того, как шлем принесён и торжественно вручён капитану, тот одаривает героя 500 очками опыта и даёт второе и последнее задание. В последнее время резко возросла криминально-чудовищная обстановка в Златогорье. По данным разведки, центр агрессии лежит в городе Велеград. Туда нам надо пойти и разобраться.
Поспрашивав Велеградцев, выясняем, что колдовством во всём городишке занимается только старец, живущий около кузни. Старец на вопрос о монстрах, наводнивших страну, реагирует вполне нормально. Сознаётся, что это его рук дела, после чего оборачивается волкодлаком и начинает нашего героя есть. Мы же режем гада и возвращаемся к Луню. Тот тут же отдаёт нам книгу Второй Жизни. Эту книгу и 1000 монет мы приносим Лие в Корчму. Та уничтожает призрачных воинов и исчезает сама. Завершает этот квест получение нашим героем 1500 очков опыта. Можно смело грабить коллекцию Пивня и забирать сумку Велены.

4. Меч Велемира. Квест можно получить в процессе выполнения задания "Дорога в Марвию". Про вещи истинных героев можно поспрашивать Алфея, что обитает в таверне. Он даст наводку на некого Талеца, обитающего в Девичьих Полях, вроде как тот хвастался, что знает про эти вещички. Талец, стоящий в около колодца, не отрицает того, что он знает про вещи истинных героев, однако просто так рассказывать что-либо ему не охота. Для начала необходимо снискать его благосклонность и принести кубок победителя в соревнованиях, что регулярно проводятся на Заставе на Ра-реке. Распорядитель этих соревнований, его можно найти на внутреннем дворе, объясняет, что Талец несколько отстал от жизни – соревнования эти не проводятся уже давно. Однако, можно купить необходимый кубок за 400 монет. Отдаём чашку Талецу и получаем новое задание – нужно притащить трёхтомник воспоминаний Велемира. Как это сделать, читайте в прохождении квеста "Три книги".
После того, как Талец в обмен на трёхтомник покажет на карте местоположение Истинного храма героев, отправляемся туда. Выполнив квест "Истинный храм героев", получаем ключ от сокровищницы. Открываем дверь и забираем меч Велемира, заодно присвоив 600 очков опыта. На этом квест "Меч Велемира" заканчивается, можно смело идти к Ивлису.

0

6

Несюжетные квесты.

1. Кто больше выпьет. Данный простой квест можно получить и выполнить не выходя из главного зала таверны. Достаточно подойти к человеку по имени Поле и на спор перепить его. Это удастся, если герой обладает достаточным телосложением. Награда – 200 монет и 50 очков опыта.

2. Как в Корчме зарабатывают деньги. В таверне около входа за столиком стоит мужчина в синем костюме по фамилии Проныра. Он предлагает нам провернуть выгодное дельце, закупив и сбыв партию подтяжек для карликов, самых модных в этом сезоне. Для этого от нас требуется 100 монет на аренду торгового места и 400 – на закупку подтяжек. Отдаём сотню Проныре, идём на площадь к Кавелю. Закупаем подтяжки и возвращаемся в таверну. Передаём их Проныре, получаем 40 очков опыта и следуем за ним на торговую площадь. Дожидаемся завершения продаж и возвращаемся в таверну. Но Проныра уже отказывается узнавать нас! Небольшое насилие помогает ему восстановить память, он возвращает обещанные 1000 монет и от себя добавляет 500 очков опыта.

3. Опасное письмо. В одной из комнат нижнего этажа таверны находятся две воинствующие группировки – Бешеные Псы и семья Томило. Немат, глава Бешеных Псов, предлагает отнести письмо лидеру противников – Чтану Томило. В письме содержится предложение устроить бойню. Нам также предлагают поучаствовать в этом развлечении. Если занять сторону семьи, то после убийства всех противников Чтан (если останется жив) даст 1800 монет и 250 очков опыта. Если же предпочесть Бешеных Псов, то денежная награда будет чуть меньше – 1400 монет, но зато опыта больше – 50 очков за известие о доставленном письме и 250 за перебитых врагов. Плюс в любом случае можно будет всё барахло с трупов забрать себе.

4. Строптивый купец. Папа Сябр, живущий на втором этаже Корчмы предлагает нам принять участие в действиях его банды. А конкретно, убить торговца Хвата, отказывающегося платить дань Папе. За деталями нужно обращаться к торговцу оружием Тулику. Выходим из таверны и подходим к Тулику. Тот показывает в какой стороне находится дом Хвата и презентует меч за счёт фирмы. Идём к Хвату и разговариваем. В процессе разговора при достаточно развитом навыке красноречия и наличии 1000 монет в кошельке можно перекупить телохранителей и остаться с торговцем один на один. Убиваем его и возвращаемся к Сябру. Слава падает на 4 единицы, зато награда составляет 200 очков опыта и 1500 денег.

5. Собрать дань. Кола, помощник Большого Звенца, обитающий на втором этаже, предлагает непыльную работёнку. Нужно собрать дань с трёх торговцев на рыночной площади – по 100 монет с каждого. Но надо помнить, что только один торговец с ходу заплатит 100 монет, из второго больше 50 выжать не получится, а третий вообще сразу броситься в драку и его придётся убить. То есть, для того, чтобы сдать квест, придётся вложить 150 своих монет. Награда будет 50 золотых и 250 опыта, а также слава уменьшится на 22 единицы. Кроме этого в биографии нашего героя появится запись «Человек Большого Звенца».

6. Странный свиток. У входа в таверну у подозрительной личности можно за 250 монет прикупить свиток, непонятно с каким заклинанием. Можно тут же перепродать его за 500 монет безымянному колдуну на площади. Но если посоветоваться с расположенным неподалёку волшебником по имени Велезвезд, то выяснится, что свиток содержит весьма сильного духа, которого можно вызвать к себе на службу, если прочитать документ рядом с серым камнем. Однако, кроме этого, необходимо знать ещё и сдерживающее заклинание. Информация об этом заклинании есть у некоего Нура, живущего в месте, которое нам вежливо указали на карте. Охрана у Нура не сильно серьёзная, поэтому легко перебив её мы выпытываем нужные волшебные слова, зарабатываем 60 очков опыта и возвращаемся к Корчме. У Серого камня (попасть туда можно прямо от рыночной площади) читаем свиток, произносим заклинание и получаем 400 очков опыта и призрачного воина в напарники.

Девичье поле.

Довольно большая деревенька. Состоит из двух локаций – входа в поселение и жилых кварталов. Есть кузнец, ювелир, колдун и двое торговцев зельями.

Сюжетные квесты

1. Три книги. Квест является продолжением задания "Меч Велемира". Для того, чтобы получить в собственное пользование полное трёхтомное собрание сочинений Велемира, необходимо для начала определить, где эти книги находятся. По словам Талеца, дающего этот квест, первый том находится в Светлограде, в храме Великих Героев. Идём туда. На вопрос об этой книжке, верховный жрец Котар сообщает, что его украли буквально перед нашим приходом. Опрос того стражника, что дежурит у выхода из храма позволяет установить, что книгу скорее всего украл чёрненький и лысый человек, что крутился возле храма. Поспрашивать про него можно в гостинице тётки Ракиты. Ракита говорит, что постоялец, отвечающий нашим приметам уже съехал, но оставил записку. Записка подписана неким Карно. В ней передаётся привет Талецу и говорится, что так нужная нам книга уже находится у навий. Если порасспрашивать об этом Талеца, то становится известно, что Карно – это второй ученик Гродвала, очень сильный и злобный маг, обожающий издеваться над своими жертвами. Кроме того, Талец (сам он был третьим учеником Гродвала) отмечает место на карте, где живут навьи. Следуем туда, убиваем всех (за королеву навий получим 300 опыта) и вся и забираем первый том. Если же слава у нашего героя достаточно низкая, то убивать королеву не придётся, зато по её заданию придётся отправить на тот свет старосту Гордея и воеводу Слободана, живущих в Девичьем Поле.
Полученный первый том написан на древнем языке, из которого мы не понимаем ни слова. Но в конце есть дописка в современном стиле, где сказано, что остальные тома надо искать в Велеграде у потомков некого Буяна. Поспрашивав в этом городке, натыкаемся на девушку Светлану, которая и оказывается искомым потомком. Да, действительно, в недавнем прошлом у неё были два тома собраний Велемира, но один из них недавно был выкраден каким-то человеком. Про этого воришку пока известно, что он был высокого роста и в сверкающих доспехах. Другой же том Светлана согласна поменять только на слёзы утопленников, что собирает водяной в ближайшем омуте. Делать нечего – совершаем небольшое путешествие до омута и лишаем водяного этих слёз, а заодно и жизни (за это получим 250 очков опыта). Совершаем бартер со Светланой. Та на радостях сообщает, что того, кто украл книгу, недавно видели в Корчме и зовут его Сигер. Опять прёмся через всё Златогорье и находим Сигера на втором этаже таверны. К сожалению, он живёт в запертой комнате, потому пообщаться лично не получится. Приходится прибегать к хитрости. На первом этаже подговариваем гадалку Земфиру выкрасть книжку. На это требуется 250 золотых монет, зато в награду мы получим 1500 опыта, последний том, да ещё и гадалку в придачу – она присоединиться к нашему герою. Можно идти сдавать трёхтомник Талецу.

Несюжетные квесты.

1. Инструменты. Данный квест появляется далеко не всегда и точные условия того, как его получить, пока не выяснены. При первом разговоре со старостой Гордеем можно упомянуть слухи о золотом топоре. В таком случае Гордей говорит "Бывает..." и разговор заканчивается. Но вот далее можно притвориться в беседе с ним глухим телепатом и угадать, что думает Гордей о навьях, которые замучили простых труженников плуга и сохи. Староста даст задание сбегать в Светлоград к старьевщику, и купить набор инструментов, якобы украденных навьями. За это благородное дело наш герой получит 500 очков опыта. (Прохождение квеста прислал ZenDel Maul)

2. Кто режет овец? Скотник Незда, проживающий в районе входа в город, заинтересован в выяснении вопроса о том, кто режет овец в данных местах. Идём к стаду и находим подозрительную личность рядом с трупом ягнёнка. Личность делает ноги, мы же понимаем, что дело тут нечисто и возвращаемся к скотнику. Можно сказать, что ответственными за массовые убийства овец являются навьи, получить 50 очков опыта и завершить квест. Но если хочется большего, то действуем так: сообщаем, что животных убивают какие-то люди, получаем 50 очков опыта и направление к местному старосте Гордею. Тот в свою очередь даёт наводку на главу подозрительных личностей – Звягу, тусующегося в районе мельницы. Идём и общаемся. На очной ставке Звяга, оказавшийся той самой подозрительной личностью, что мы застали над трупом, во всём сознаётся, плачется, что продался королеве Навий и клянётся, что больше так не будет. Идём снова к старосте. Тут опять есть выбор. Можно сказать, что Звяга во всём раскаялся и убийств невинных зверюшек больше не будет. За это получим 450 очков опыта и увеличение славы на 2 пункта. Можно сначала сказать, что он продался навьям, а потом попросить простить – награда будет 350 опыта и плюс 4 в славу. А можно и попросить выгнать его к чертям – 150 опыта и минус 4 в славу. Решайте сами – что вам надо больше.

3. Проблема с навьями. В одном из домов в жилых кварталах обитает воевода Слободан. Жалуется воевода на большое количество навий, что сильно мешают ему жить. Говорит воевода, что есть на свете оружие, специально созданное для борьбы с навьями. А знает про такое оружие местный колдун Ртищ. Колдун действительно про это знает. Для изготовления подобного меча требуется специальное заклинание. Книга с этим заклинанием находится в дупле древнего сухого дерева. Дерево – в том месте, что колдун указал. Идём, забираем, возвращаемся, получаем 60 очков опыта и приступаем к поиску качественного стального меча. Купив его у какого-нибудь торговца, или ещё как-нибудь раздобыв, возвращаемся и сдаём Ртищу. Тот над ним немного шаманит, рисует на рукоятке надпись «уникальный меч против навий» и отдаёт обратно. Теперь можно и Слободана порадовать. Тот в отместку утешит нас при помощи 500 очков опыта.

4. Свадьба колдуна. Задание это можно получить, если подойти к колдуну Ртищу после того, как он "окрестил" оружие против Навий (квест "Проблема с навьями"). После того, как у волшебника получилось столь сложное заклинание, он понимает, что пока сила и мастерство есть, надо жениться. И к себе на свадьбу желает пригласить своего друга воеводу Слободана, но у того не оказывается необходимых на торжестве парадных лат. Смысл квеста заключается в том, чтобы принести воеводе требуемые латы, за которые колдун щедро отваливает 8000 местных денег. Латы легко можно купить, но только вне "Девичьего поля". Также за этот квест получим 200 очков опыта. (Прохождение квеста прислал Андрей Белявский)

Это задание можно выполнить и несколько иначе. Если у героя хорошо развито красноречие, можно спросить у воеводы Слободана, где именно он потерял свои платиновые латы, и тот расскажет, что гостил он как-то у своей родни в славном городе Велеграде, и по просьбе этой самой родни нырял в местный пруд, водяного ловить. А когда нырял, то все снял, кроме кольчуги, в ней, мол, надежнее против водяного бороться. А водяной так просто умирать не хотел, схватил он воеводу за латы и в омут потянул. Пришлось воеводе латы отстегнуть и спасаться. Так он латы и потерял. При исполнении квеста «Три книги» герой водяного уничтожает и, обшарив оного, находит у него бутылочку со слезами, а также платиновые латы данного воеводы. Эти доспехи он и несет на Девичье поле и отдает их Воеводе Слободану. Свадьба в этом случае тоже состоиться, а сэкономленные 8000 можно потратить на свои нужды. (Прохождение квеста прислала Эн СтесПесси)

Застава на Ра-реке

Состоит данное поселение из входа в заставу, внутреннего двора и дома капитана. При входе в заставу находятся торговцы зельями и заклинаниями, а также Немизь – торговец оружием. Внутри заставы есть кузня, где продают броню и оружие.

Сюжетные квесты.

1. Шлем-дальнозор. Этот квест является продолжением задания "Сумка Велены". Изготовить щлем для капитана Луня может кузнец Грезя, живущий в Ра-городе. Для этого ему нужны две линзы – белая и розовая. Сработать линзы может ювелир Губа, чей дом расположен в златогорском квартале Ра-города. Тот требует сходить к поставщику материалов в марвийский квартал. Забрав розовый хрусталь и сундучок, возвращаемся к Губе. Однако, розового хрусталя для нашей цели недостаточно – нужен ещё обычный хрусталь. Достать его можно из златогорской шахты, местоположение которой нам отметили на карте. Туда и пойдём.
С этой шахтой связан ещё один сюжетный квест – «Луиза». Но так как он весьма мал, то я не буду выделять для него отдельное место, а опишу в рамках текущего задания. Суть состоит в том, что явившись в шахту, у входа мы встречаем управляющего. Тот сообщает об огромном светящемся чудище, что появилось в шахте и перепугало рабочих, которые в связи с этим разбежались во все стороны. Зайдя в шахту, понимаем, что это чудовище на самом деле является хитроумной машиной, созданной умельцами горного народа гмуров. Из разговора с гмурами становится ясно, что это действие они свершили дабы отвадить людей от тех мест, что издавна были гмурскими. Выпросив у подземных жителей два куска златогорского хрусталя, поднимаемся и снова разговариваем с главным шахтёром. Обрадованный сообщением об истинном положении вещей, он дарит нам 150 очков опыта и расстаётся.
Дальше всё просто. Принесённый хрусталь ювелир быстренько перешлифовывает на линзы, а кузнец Грезя махом вставляет эти линзы в шлем. Мы получаем 800 очков опыта и шлем-дальнозор для капитана Луня. Кстати, оставшийся кусок хрусталя можно использовать для прохождения квеста "Светлоградская типография.

Несюжетные квесты.

1. Багровая роща. При входе в заставу можно встретить женщину по имени Вьялица. У неё весьма редкая в богатой стране Златогорье проблема – нечего есть. Всё дело в том, что куда-то пропал муж, служивший в местной охотничьей артели и исправно приносивший еду домой. О том, куда он делся, она и просит нас узнать. Делаем несколько шагов в сторону и натыкаемся на главу этой артели – Вавулу. Тот сообщает, что проблемы артели начались тогда, когда в их лесу появились какие-то страшные и всеядные твари. Твари эти стали питаться охотниками и теперь охотники бояться ходить в тот лес. А муж Вьялицы вообще пропал, наверное его тоже съели. Поскольку он был хорошим охотником, то Вавула обеспечит его жену мясом, но только на неделю. Дальше его запасов не хватит. С этой прискорбной вестью и возвращаемся к Вьялице. Та в трансе от этих новостей, но 50 очков опыта отдаёт.
Вспоминаем, что Вавула рассказывал об охотнике по имени Глот, что вернулся живым из этого леса, но рехнулся умом при том. Поговорив с Глотом, мы узнаём много нового, в основном, о каких-то смертях, руках в крови, Катьке и багровой земле. Посоветовавшись с Вавулой, получаем 30 очков опыта и решаем, что речь идёт скорее всего о багровой роще – самом богатом месте в лесу. По просьбе главы артели отправляемся туда с наказом без доказательств не возвращаться.
В роще находим двух волкодлаков – достаточно сильных монстров. Обстригаем им ногти и возвращаемся на заставу. Вавула, узнав, кто бродит по его лесу, дарит 500 очков опыта и обещает остальных зверей перебить лично. За сим и расстаёмся.

2. Разрешение на торговлю. У входа в заставу находится торговец бронёй по имени Абдульхак ибн Акбар. Как и многие другие в этой игре он нуждается в помощи нашего героя. Ему требуется лицензия князя на торговлю. Обратившись по его наводке к лейтенанту Сулимру, стоящему у ворот внутри заставы, узнаём, что данная проблема на данном этапе не решаема. Однако, как и многие другие нерешаемые проблемы, эта проблема решается посредством небольших капитальных вложений в размере 1500 монет. Данные деньги можно внести из своего кармана, а можно и сходить к Абдульхаку, попутно получив 50 очков опыта. Когда получим от Сулимра готовую лицензию, возвращаемся к ибн Акбару и меняем её на 250 очков опыта.

3. Медикаменты. Снабженец по имени Треска, живущий во внутреннем дворе, просит отнести посылку с медикаментами старосте деревни Девичье Поле. После того, как староста Гордей получит лекарства, возвращаемся на заставу. Наша награда составит 3000 денег и 300 опыта. Быстро и просто.

4. Странная болезнь. Внутри заставы можно встретить рядового Лагача, непрерывно чихающего. Среди возгласов «Апчхи!» можно разобрать просьбу помочь справиться с этой напастью. Если поинтересоваться о причинах болезни у Бориса Ефимовича, гуляющего у входа в заставу, то станет понятно, что это какое-то не очень опасное аллергическое заболевание. Но сам Борис в данный момент гораздо более озабочен спасением умирающего ребёнка. Для его спасения требуются крайне редкие в Златогорье плоды турнбернийского фикуса. Достать плоды можно на хуторе у Микулы. Записав адресок хутора отправляемся в путешествие. С изъятием плодов особых проблем быть не должно. Возвращаемся к Ефимовичу и сдаём трофеи, получая 80 очков опыта. Настойка для лечения стражника будет нам стоить 300 монет. Остаётся выяснить причину аллергии, чтобы не платить за несколько зелий. Шлёпаем к Лагачу и спрашиваем. К сожалению, он сам не знает причину болезни. Методом научного тыка устанавливаем, что страдает стражник всё-таки от лошадиной шерсти. Наша награда в этом деле составляет 300 очков опыта.

5. Цветан. Начальник гарнизона, расхаживающий перед строем солдат, ставит нас в известность, что в округе объявился опасный маньяк по имени Цветан. За его голову назначена награда в 1000 монет. Дабы получить эту награду, направляемся в Ра-город. В доках заходим в один из жилых домов и застаём маньяка, напавшим на очередную жертву. Изничтожаем гада, отрезаем кисть руки с татуировкой и гордо возвращаемся на заставу. Получаем обещанную награду и 400 очков опыта в придачу.

Ра-город

Этот весьма большой портовый город состоит из доков из двух жилых районов – златогорского и марвийского. В городе есть полный набор всех торговцев. Администрация находится в доках.

Сюжетные квесты.

1. Золотая подделка. Квест появляется в процессе выполнения задания "Золотой топор Гродвала". Советник Заяц сказал, что кузнец Грын из Светлограда может выковать точную копию золотого топора Гродвала. Дескать, сам собирался воспользоваться его услугами, да не успел. Однако, Грын на очной ставке отказывается выполнять эту работу и посылает к кузнецу Варуху в Велеград. Типа, тот знает кузнеца, что не хуже Грына может данную работу исполнить. Варух соглашается, что такой кузнец есть – это его учитель по имени Явдата. Но раскрывать его текущее местоположение не хочет ни в какую. Приходится пригрозить ему Ра-городской администрацией и именем советника Зайца, после чего на карте появится точка, обозначающая место жительства Явдаты. Придя к нему, вступаем в разговор. Надавив на патриотическую тему и сообщив, что в его руках судьба мира, уговариваем кузнеца выполнить заказ. Но для полноценного труда мастеру требуется молотобоец. И здесь всё зависит от того, насколько усердно вы в своих странствиях изучали кузнечное дело. Если этому вы посвятили не один пункт навыка, то функцию молотобойца сможете выполнить сами. Если же нет – придётся снова топать в Велеград за Варухом. В любом случае, в наших руках окажется точная копия золотого топора Гродвала, но пока без магии. Магическими свойствами эту подделку может наделить волшебник Юша, что живёт на Заставе. Идём к нему и инсталлируем на топор необходимые заклинания. После чего никто уже не сможет распознать в этом произведении искусства подделки.

2. Марвийский капитан. На пристани можно встретить марвийского капитана, который за сумму в 1500 монет указывает место на карте, через которое можно пройти в Марвию. Придя туда, находим кучу нечисти у входа и ещё столько же внутри пещеры. Главный у нежити – призрачный страж. С его трупа снимаем механические часы, после чего понимаем, что выхода в Марвию здесь нет – капитан надул нас. Но часы ещё смогут пригодиться.

Несюжетные квесты.

1. Новость для капитана. В районе доков находится странная парочка – подозрительный и немой стражники. Подозрительный просит отнести письмо капитану Витковичу, чей корабль стоит в порту. Отнеся и передав письмо, узнаём, что в нём содержится требование заплатить 4000 монет, иначе корабль будет сожжён. Помочь капитану можно двумя способами: или отдать 4000 из своего кармана, заработав 200 очков опыта, или прибить вымогателей, получив 300 очков опыта. Виткович будет очень благодарен и вручит подарок, если найти его в Марвии, в портовом городе Мармарисе.

2. Подзорная труба. Рассеянный моряк, гуляющий среди домов в доках, просит помочь ему в поисках потерянной подзорной трубы. Её можно найти, сняв с трупа женщины в доме, где произошла битва с Цветаном. К сожалению, если женщину не убил Цветан, то придётся это делать самому – другим способом трубу не получить. Награда – 100 очков опыта.

3. Контрабанда. В доках Ра-города около всевозможных торговцев находится некто по имени Янислав. Жалуется Янислав на то, что его не пускают через таможню и просит нас разузнать в чём дело. Начальник таможни Верещага по данному вопросу может сказать только то, что особых проблем прохождение таможни составить не должно – достаточно показать груз. Янислав за эти сведения даёт 50 очков опыта и сообщает, что его груз несколько специфический и навряд ли сможет пройти через досмотр. Чтобы помочь контрабандисту, надо найти его друзей в златогорском квартале и сказать, что их товарищ томится в порту. Идём в златогорский квартал и разговариваем с торговцем Кучкой. Тот снимает с нашего героя 1500 монет, даёт 50 очков опыта и говорит, что с таможней он проблемы уладил. Возвращаемся к Яниславу и сообщаем эту весть. Янислав перебазируется к своим друзьям, где благодарит, даёт 80 очков опыта и рассказывает о своём товаре. Это гусеницы шелкопрядов. Одну банку с такими гусеницами он отдаёт нам, указывая место на карте, где находится шёлковая мануфактура и прощается. За доставку банки до адресата получаем 500 очков опыта и 3000 денег.

4. Древняя летопись. Живущий в доках монах Глеб рассказывает, что давным-давно на месте Ра-города была деревня. И её староста однажды зарыл в подвале книгу с летописью тех времён. Соответственно, Глеб хочет получить эту книгу, дабы просветиться в вопросах истории. Находим в закромах подвала этот труд и сдаём заказчику за 50 очков опыта. При ближайшем рассмотрении книга оказывается не летописью времён былых, а сборником алхимических рецептов, из которых цепкий взгляд аскетичного монаха Глеба тут же выхватывает рецепт философского камня. Возникает идея проверить этот рецепт. Для этого с нашей стороны требуются ртуть, железо и драгоценный камень. После того, как все компоненты будут собраны в одной точке пространства, монах проводит эксперимент, итогом которого становится изготовление определённого количества золотых слитков. Забираем свою долю золота и 400 очков опыта и уходим, обещая возвращаться каждый месяц за новой порцией жёлтого металла.

5. Наказание Младека. В марвийском квартале можно встретить Гаффара ибн Имана с телохранителями, живущих почему-то за решёткой. Данный ибн Иман при ближайшем рассмотрении оказывается владельцем местной типографии, при помощи которой он приносит мир и творит добро в отношениях марвийцев и златогорцев. Единственное тёмное пятно в его безоблачной жизни – это некто Младек, из златогорского квартала, что мечтает разрушить типографию. И хочет ибн Иман, чтобы этого Младека мы прибили. Если его желание выполнить, то награда составит 200 очков опыта.

6. Типограф. Это задание даёт Младек, что обитает в златогорском квартале. Его задание прямо противоположно предыдущему – необходимо уничтожить Гаффара ибн Имана, что с помощью своей типографии сеет рознь между марвийцами и златогорцами. Если задание будет выполнено, то получим 250 очков опыта, но зато несколько уменьшится слава.

7. Выкуп за богача. В златогорском квартале есть женщина по имени Туга. У неё разбойники похитили мужа и требуют выкуп. Суть в том, что деньги она собрала, но пойти отдать боится. В роли курьера Туга предлагает выступить нам - отнести 3000 золотых монет бандитам в Марвийском квартале. Вообще-то задание заключается в том, чтобы вернуть жене мужа, а не в том, чтобы доставить деньги. Поэтому если хватает сил, то можно и убить разбойников, а деньги забрать себе. В любом случае награда составит 100 очков опыта.

0

7

Велеград.

Хоть это поселение и называется городом, на самом деле – деревня деревней. Состоит из одной единственной локации с несколькими домами. Из торговцев имеются ювелир, торговец зельями (живой до определённого времени) и кузнец Варух в кузнице.

Сюжетные квесты: нет

Несюжетные квесты.

1. Коллекционер. Ювелир Валдак в свободное от продажи колечек время занимается собиранием различного рода редких вещей. Вот и от нас он просит принести Меч Нежного Сердца, находящийся в коллекции трактирщика Пивня. Кроме того, ювелир готов скупать и другие редкие вещицы, такие как дневник Кукуя, амулет вечерней звезды, топор Гродвала. Поэтому если после недовыполнения каких-нибудь квестов остаются вещички - милости просим.

2. Расплата за долги. Поговорив с женщиной с именем Потана, узнаём довольно стандартную историю. Её муж задолжал богачу Вацлаву большую сумму денег и теперь вынужден отрабатывать её на его полях. Вот и просят нас помочь беднякам. Помочь можно двумя способами. Либо заплатив Вацлаву требуемые 500 монет, либо (при достаточном развитии красноречия) убедив его отпустить того просто так. В любом случае благодарная женщина даст нам 150 очков опыта.

3. Великий петух. Оказывается, тот самый петух, что прыгает по земле посреди деревни, умеет разговаривать. Он сообщает, что зовут его Тилькинваль и он рождён, чтобы править всем миром. Для этого ему не хватает малости – кольца королевы навий Ярины. Кольцо это добыть можно в ходе выполнения квеста "Меч Велемира". В тот момент, когда мы передаём вожделенное кольцо будущему повелителю мира и готовимся принять обещанный трон властелина Златогорья, подошедший пастух ловко сворачивает петуху шею и относит на кухню. Ну, а мы получаем за этот урок 400 очков опыта.

Истинный храм героев

Узнать о местоположении храма можно в процессе выполнения квеста "Меч Велемира". Состоит храм из прихожей, келий монахов и сокровищницы. Торговцев здесь нет.

Сюжетные квесты.

Истинный храм героев. Квест является составной частью задания "Меч Велемира". Квест этот даёт либо Верховный жрец Вяхорь, либо младший жрец Гмансут. Вяхорь согласен отдать меч Велемира, если мы прибьём претендующего на власть Гмансута, Гмансут же отдаст меч, если помочь ему взойти на престол, уничтожив Вяхоря. Выбрать можно сторону любого, в случае убийства младшего жреца нам достанется ключ от сокровищницы и 300 очков опыта. А если же порвать нить жизни Верховного жреца, то в награду возьмём ключ и посох с заклинанием «Небесная палица». На этом квест заканчивается.

0

8

Марвия

В Марвии расположены такие города как Цукрамм, Джултхан, Даргош и Мармарис.

Цукрамм
Город состоит из двух частей – входа и делового центра. У входа есть торговцы бронёй, зельями, заклинаниями и шкурами золотых быков. Также там расположена таверна. В центре на рынке имеется полный набор всех торговцев, фирма по охране караванов и заёмная контора.

Сюжетные квесты.

1. Башня Шурба-Хала. У входа в город можно встретить караванщика по имени Ашраф. У данного караванщика произошла неприятность. Все свои деньги он истратил на покупку скоропортящегося товара и не заметил, как подошёл конец торговой лицензии. И теперь он ни из города не может выйти, ни тут товар продать. Одна надежда на всяких бродячих искателей приключений вроде нас. Ради этой бумаги Ашраф готов даже рассказать, как попасть на приём к Шурба-Халу. Так как нам это надо, соглашаемся помочь. В деловом центре на крыше фирмы «Свет Востока» находим караванщика Гаруна и скупаем у него одну лишнюю лицензию за 450 монет. Вернувшись к Ашрафу, с гордостью предъявляем добытый материал, но караванщик опять не доволен. Оказывается, Гаруна, чьё имя стоит в бумажке, стража хорошо знает и навряд ли перепутает с Ашрафом. Поэтому дальнейший наш путь должен лежать опять же в деловой центр на встречу с Измаилом Пронырой. Этот Проныра (кстати, уже второй Проныра за игру) за 300 монет виртуозно вымарывает из лицензии имя Гаруна и вставляет имя Ашрафа. По возвращении к караванщику, получаем 350 очков опыта и рекомендательное письмо к некому Юносу в Джултхан.
С момента разговора с Юносом начинается квест "Большая политика". Заканчивается он получением пропуска в башню Шурба-Хала. Собственно, на этом и этот квест тоже заканчивается.

2. Орден наёмных убийц. На крыше охранной фирмы в центральной части Цукрамма находится караванщик по имени Гарун. У него наступил финансовый кризис – для какого-то платежа срочно не хватает 3168 монет. Ради получения этих денег он готов даже раскрыть местоположение глубоко законспирированного ордена ассасинов. Отдаём ему деньги и двигаем в указанную точку. На улице встречаем некого Инсара. Вежливо с ним разговариваем на тему нашего вступления в орден. Тот говорит, что верит в нашу искренность и направляет в одно из зданий к главе ассасинов Агашеру ибн Ильясу. Глава решает провести вступительные экзамены и даёт первое задание – испытание кровью. Необходимо убить двух стражников, что на территории ордена находятся. Изничтожаем шпионов и возвращаемся. Второе задание – нужно отравить какого-то влиятельного человека при помощи отравленных специй. Для этого идём в Джултхан и разговариваем с купцом Халимом. Если будем достаточно убедительными, то тот бесплатно согласиться продать эти специи влиятельному лицу, если нет, то придётся доплатить 400 монет. Возвращаемся к Агашеру. Тот даёт 1000 опыта и говорит, что теперь мы являемся членами ордена, о чём свидетельствует запись в биографии "Ассасин". По правилам ордена, каждому новому члену предоставляется одно бесплатное желание. Если нужен пропуск к Шурба-Халу, будет нам пропуск к Шурба-Халу, если же он уже получен из других источников, то можно взять копию амбарной книги, она понадобится для квеста "Трагедия в школе боевых искусств".
Вообще, если достаточно сил, то можно, не выполняя заданий, прибить Агашера ибн Ильяса вместе с охраной и с трупа снять и пропуск и книгу.

Несюжетные квесты.

1. Старый пьяница. В таверне, что находится у входа в город, за столиком стоит Саид – бывший сотник. Он очень тоскует по своему другу, что остался в Хатлендале на попечении женщины по имени Хаят. И хочет Саид, чтобы мы сходили и узнали судьбу этого друга. Совершаем путешествие в Турберн, в Хатлендале встречаем Хаят - она живёт у ворот. Но женщина говорит, что Вахида нет – его недавно забрали работорговцы и сейчас он в доках Мармариса, готовится к отправке на работу. Идём и разговариваем с работорговцем. В процессе разговора выясняем, что Вахида (так зовут этого солдата) можно выкупить за 1300 монет. А можно и прирезать работорговца, освободив всех рабов. В этом случае получаем по 60 очков опыта за каждого из 3 освобождённых рабов и 100 очков за Вахида. Также в биографии появится запись «Борец с работорговлей». Общаемся с Вахидом и он отправляется в Цукрамм к своему другу Саиду. Если там с ним поговорить, то за нахождение и освобождение своего товарища он отвалит 500 очков опыта. Правда, на этом его просьбы не заканчиваются. Теперь Саиду с Вахидом необходимо устроится на работу. Делать нечего – надо доводить дело до конца. Идём к Максуду ибн Каришу, разговариваем и узнаём, что таких старых пьяниц на работу могут принять только если кто-нибудь внесёт за них залог 300 монет и поручится. Понимая, что кроме нас это никто не сделает, вносим залог и получаем 50 очков опыта. Возвращаемся в таверну. Награда – 200 очков опыта.

2. Сборщик долгов. Казиш ибн Раис в заёмной конторе предлагает подработать сборщиком долгов. Сначала необходимо потрясти женщину Зейнаб, её долг составляет 1000 монет. Живёт женщина в своём доме около рынка. Если стрясти с неё деньги (1000 у неё нет – только 970), то слава упадёт на 6 пунктов. А можно и не трясти, а отдать свои. Сдаём монеты под расписку ибн Раису и получаем 50 очков опыта и новое задание – выбить 2000 с Акбара ибн Вали. Для начала необходимо его найти. Спрашиваем в таверне у посетителя – он направляет к Тамаре, что живёт у себя дома при входе в город. Главное в разговоре с этим посетителем не упоминать, что мы работаем по заказу заёмной конторы. Тамара же молчит и ни в какую не раскалывается. Начинаем опрашивать народ вокруг дома. Один из этих людей и будет Акбар ибн Вали. Денег он отдавать не хочет ни в какую, поэтому приходится снять их с трупа. Относим Казишу эти злосчастные 2000 монет. Тот отдаёт 700 из них обратно, от себя добавляет 500 очков опыта. На этом работа закончена.

3. Нечестные дела. В центральной части Цукрамма находится фирма по охране караванов «Свет востока». Командует там Мавлюд ибн Джума. И просит нас этот Мавлюд разобраться с его проблемой. Проблема заключается в том, что некие два караванщика постоянно ведут себя нечестно, а проще говоря обманывают фирму. Прячут своё барахло, а потом говорят, что его украли бандиты и требуют компенсации. Вот и надо доказать, что они на самом деле сами воруют и обманывают. Расспрашиваем об этой истории народ у входа в город. Караванщик, тот, что заклинаниями торгует, направляет к Мустафе ибн Шихабуддину, как к главному по нечистым делам. Сообщаем Мустафе существо своей проблемы и тот, проникнувшись важностью вопроса, подсказывает имя Аббаса ибн Джамаля, связанного с мошенниками. Прощальные слова Мустафы - чтобы мы поделились после завершения этого дела. Аббас ибн Джамаль за 1000 монет или механические часы отдаёт 50 опыта и открывает местоположение тайного склада торговцев. Шлёпаем в указанную точку, изничтожаем двух наёмных стражников и обшариваем сундуки. Находим кусок ткани и предъявляем Мавлюду в качестве доказательства. Правда торжествует, а мы получаем зарплату – 1000 монет и 700 очков опыта.
К Мустафе лучше не возвращаться – он потребует себе 2500 монет, а если отказаться, то заберёт вообще все имеющиеся деньги. После этого его только убивать останется.

Даргош
Этот шахтёрский городок состоит из двух районов: человеческих шахт и поселения гмуров. В городе нет торговцев. В человеческом районе расположена сталелитейная фабрика и дом её начальника.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Сердце Рипейских гор. В районе шахт с места на место бродит некий Убайдула, что рассказывает страшные истории про Сердце Рипейских гор. Один из шахтёров говорит, что Сердце – это легенда об огромном рубине, что на цепях среди гор висит, но никто его ещё не видел. Типа, у Убайдулы было тяжёлое детство и на его фоне развилась психическая болезнь. Ещё говорит, что где-то в Турберне есть врач, что такие заболевания лечит. Врач там действительно есть, поэтому начинаем кампанию по исцелению шахтёра. Берём Убайдулу в команду (обещаем отвести к сердцу) и ведём в Хатлендал к Хлутле, что в центре живёт. Платим за лечение 300 золотых монет, вылечиваем и получаем 75 очков опыта.

2. Добыча угля. При разговоре с мастером Шаабаном, главным на сталелитейной фабрике, выясняется, что фабрика уже какое-то время работает исключительно плохо. А всё потому, что нет необходимого для работы угля. И просит нас Шаабан прояснить вопрос с топливом. Главный шахтёр аль Халим насчёт угольного вопроса говорит, что об этом знать может начальник шахт аль Мансур. Тот живёт в собственном доме и сообщает, давая 80 опыта, что шахты не работают, поскольку шахтёрам денег не платят. А денег не платят, потому как из Джултхана денег не присылают. Ответственный в Джултхане за денежный вопрос – Хикмет ибн Раис. Живёт ибн Раис в имперской администрации. Проблема, по словам Хикмета, заключается в том, что деньги регулярно поступают в Даргош, но аль Мансур их ворует. И надо бы с этим уже разобраться, но времени нет. Идём и забиваем Мансура. После чего сообщаем аль Халиму, что проблема решена, аль Халим становится новым начальником шахт и даёт 600 очков опыта.

3. Каменные стражи. Один из человеческих шахтёров жалуется, что в шахтах невозможно работать из-за непонятно откуда взявшихся каменных стражей, которые шахтёров убивают. Подозрения по поводу появления этих стражей падают на гмуров – именно с ними надо посоветоваться. Умный гмур на площади гмурского поселения признаётся, что это работа гмурских магов. Дескать, хотели облегчить ручной труд посредством внедрения магических каменных помощников, да чего-то не подрасчитали. Советует обратиться к волшебникам. В доме магов один из волшебников соглашается, что каменные стражи – это их изобретения, а к людям они их выгнали, так как стражи на гмуров нападали. Но вот не учли только, что они и на людей нападать будут. Приняв это к сведению, он говорит, что сделает специальное оружие против этих стражей, зайти за ним можно будет через сутки. Ждём, заходим и получаем дубину специальную. Сдаём её шахтёру. Тот благодарит посредством 100 очков опыта.

4. Соревнование гмуров. В гмурском посёлке проводится традиционное соревнование по прокладке туннелей. Соревнуются две команды - маги и механики. На улице есть букмекер, что принимает ставки на какую-нибудь из команд. Ставим 1000 монет и начинаем думать, хотим ли мы действительно испытать свою удачу, или желаем каким-нибудь образом помочь своим избранникам. Капитан каждой из команд (живут на улице) говорит, что для уверенной победы им нужен магический жезл, одному для универсального усилителя заклинаний, другому, как источник энергии. Проблема в том, что жезл находится у начальника шахт (люди нашли его первыми). Аль Мансур (если ещё жив) готов продать этот предмет за 200 монет. Отдаём жезл кому хотим и получаем 400 очков опыта. После чего остаётся только ждать 10 дней. Если мы угадали, то награда – составит 1000 монет и 250 очков опыта. Если нет, то только опыт. По завершении этого квеста, в биографии появляется запись «Азартный игрок».

0

9

Джултхан

Джултхан делится на два района - новый и старый города. В новом городе работают торговцы едой, зельями и ювелир, есть госпиталь. В госпитале один из лекарей скупает ветки «тёщиной ярости» по 250 монет. В старом городе находится башня Шурба-Хала, имперская администрация и школа боевых искусств. Там же существуют торговцы зельями, бронёй, оружием, заклинаниями и ювелир.
В новом городе есть нищий ибн Суфила, бывший воин, согласный присоединиться к нашей компании.

Сюжетные квесты.

1. Большая политика. Этот квест может быть либо самостоятельным, либо продолжением задания "Башня Шурба-Хала". Начальник тайной стражи Карим ибн Шариф, что в имперской администрации живёт, мечтает посредством нас выйти на след глубокозаконспирированного главы повстанцев. Для того, чтобы это сделать, необходимо втереться в доверие к Юносу, одному из мелких лидеров повстанцев. Карим даёт письмо к Юносу и отправляет работать. Можно и не разговаривать с Каримом – воспользоваться тем письмом, что дал Ашраф в квесте "Башня Шурба-Хала". Юнос проводит вступительную беседу, после чего предлагает в качестве вступительного экзамена уничтожить посла государства Турберн. Типа, государство Турберн сильно расстроится и прекратит поддержку антинародного режима в Марвии. Юнос отмечает на карте место ставки посла. Если доложить об этом намерении начальнику стражи, то он придумает хитрый план: необходимо уговорить посла исчезнуть на несколько дней, после чего администрация объявит, что он убит. Для выполнения этой миссии нам даётся пропуск к послу. Идём в ставку и действуем согласно собственным убеждениям: либо убиваем, либо предупреждаем. Если убить, то все стражники в Джултхане станут нам враждебными и во дворце не с кем будет разговаривать. Разобравшись с послом, возвращаемся в Джултхан и докладываем об исполнении миссии начальнику, а затем и Юносу (или сразу Юносу). Юнос на радостях даёт 500 очков опыта и записку, в которой указано, где можно найти Юсуфа – главу повстанцев. Можно сдать записку Кариму ибн Шарифу и получить 1250 очков опыта, а также пропуск к Шурба-Халу или 1500 монет по выбору. А можно идти к Юсуфу и попросить пропуск у него. За это придётся принести главе повстанцев 5 простых железных мечей. Причём, нужны именно простые железные мечи. Во много раз лучшие мечи из чёрного или иного металла не подойдут. Мечи можно взять в ставке посла на стойке с оружием. За помощь восстанию Юсуф даёт 1000 очков опыта и пропуск в башню Шурба-Хала. Также в биографии появится запись «Повстанец».

2. Амулет небесного света. Данный квест даётся Шурба-Халом. При первом разговоре с ним, выясняется, что все напасти, приключившиеся со Златогорьем, произошли из-за того, что народ забыл о существовании светлых богов, целиком посвятив себя культу Великих Героев. Дабы восстановить благосклонность богов необходимо для начала с ними пообщаться. Шурба-Хал готов взять на себя эту тяжёлую миссию, но для организации процесса коммуникации ему необходим амулет небесного света. В данный момент требуемый амулет находится на горе Эльма. Как туда добраться, первый ученик Гродвала не знает, но советует пообщаться с гмурами, что в Даргоше обитают. Говорить лучше с главным механиком Хлатлой. Тот сообщает, что побывать на горе Эльма – это заветная мечта всех гмуров и его, Хлатлы, в частности. Но тут, как всегда в нашем случае, возникает проблема. Горный перевал, ведущий на гору недавно был завален снегом и пройти там стало невозможно. Однако, Хлатла предлагает слетать на гору на почти построенном им вертопрахе. Для окончательного завершения постройки ему необходимы несколько предметов, а конкретно, шкура золотого быка для приводных ремней, рыбий пузырь рыбы-кита и перо грифона для магической составляющей. Доставать это барахло, разумеется, придётся нам. Шкуру быка можно содрать с быка (если встретить его), а можно и за 200 монет купить у торговца шкурами в Цукрамме. Перо грифона придётся либо добывать с трупа грифона, либо, если повезёт, покупать у торговцев. А вот рыбий пузырь рыбы-кита придётся просить у рыбака-отшельника, что живёт в указанном нам на карте месте. Рыбака зовут Мухитдин и для поимки такого редкого трофея, как рыба-кит ему нужна специальная таулиновая сеть. Купить её можно у торговца Гании в Мармарисе за 600 монет. После чего сдаём сетку рыбаку и в награду получаем пузырь.
После того, как всё будет собрано, топаем к Хлатле, сдаём трофеи, получаем 600 очков опыта, и улетаем на гору Эльма. Там живёт некий хранитель Кид, с которым можно побеседовать на тему амулета небесного света. Оказывается, что незадолго до нашего визита, через поселение проходил некто лысый и в чёрной одежде и спёр этот амулет. Гмур советует пообщаться с Шурба-Халом, вроде как тот умный и должен знать, где найти амулет. Идём и консультируемся с первым учеником Гродвала. Тому тяжело сразу сказать, где точно находится амулет, он указывает только приблизительное местонахождение – Цукрамм. У него в этом городе есть подружка по имени Нурия, вроде как она может помочь. Живёт эта колдунья в собственном доме в деловом квартале. По нашей просьбе она сосредотачивается и впадает в транс. В процессе пребывания в трансе она узнаёт, что амулет находится в цукраммской таверне у сильного мага, что под картиной сидит. Сердечно прощаемся и идём в таверну. Находим там посетителя под картиной (лысого и в чёрной одежде). На наш вопрос, не видел ли он лысого человека в чёрном, посетитель охотно отвечает, что видел, но тот уже успел уйти. Правда, он оставил свои координаты, но приказал, чтобы мы сначала отнесли адресату шкатулку адресату. Делать нечего, относим шкатулку охраннику каравана по имени Салих (у входа в город). Возвращаемся и видим, что наш собеседник уже свалил. От бармена узнаём, что мы имели честь беседовать с неким Карно, который просил передать, что в шкатулке, отнесённой нами, был амулет небесного света. Теперь надо добывать этот амулет у Салиха, который вместе с караваном двинул в сторону Турберна. Всем известно, что все караваны в Турберн обязательно проходят через местечко «Приют караванщика». Туда мы и направляемся. Разговариваем с хозяином трактира и узнаём, что караван недавно ушёл, но конечная его точка – город Орог. В Ороге в центре города находим караванщика и от него узнаём, что Салих уже покинул караван, но оставил записку, что он будет в Хатлендале. В жилых кварталах Хатлендала настигаем этого охранника. В процессе недолгой беседы нам объясняют, что наш амулет уже лежит в пещерах дракона (отмечает на карте место). Проникнуть туда очень тяжело, но помочь в этом может Мар, провидец из Веги. После этого Салих пытается убить нашего героя. Мы же сами избиваем его.
Придя в пещеры, понимаем, что вход в них закрыт какой-то магией. Снять её на данном этапе возможно либо при помощи собственных магических сил (если они достаточно развиты), либо воспользовавшись кольцом против преград, полученным в ходе выполнения квеста "Бунт". Если же оба эти пути не подходят, то придётся выполнять сюжетный квест "Пятый ученик". Правда, даже если вы смогли снять запор с прохода своими силами, всё равно для лучшего понимания политической и сюжетной ситуации в игре рекомендуется квест выполнить.
Внутри пещеры находим труп, с которого начинается задание "По следам незнакомца". Собственно, это задание закончится одновременно с текущим.

3. Заклинание Гродвала. Этот квест начинается после убийства нами подлого и предавшего надежды Златогорья Шурба-Хала. Сняв с его трупа сферу, втыкаем её в алтарь Гродвала, стоящий тут же и разговариваем с появившимся духом Верховного Жреца Котара. В зависимости от прокачанности навыков нашего героя, он может либо изложить полную историю того, как нам жить дальше, либо краткую. Полная история такова. Алтарь, перед которыми мы стоим, служит для связи со светлыми богами. Для осуществления этой связи необходима сфера, активированная специальным заклинанием. Сфера у нас есть, остаётся только узнать активирующее заклинание. Единственный, кто может просветить нашего героя в данном вопросе, это сам Гродвал, в данное время обитающий в загробном мире, Нави. Чтобы попасть туда, необходимо совершить специальный обряд последователей Чернобога, а конкретно, принести на Чёрном Алтаре (место указано на карте) жертву и, омыв специальный жертвенный нож в крови, воткнуть его себе в грудь. Ножик есть у Михаэля аль Фазиля, проживающего в центре Мармариса, а животное для жертвы можно купить там же. Михаэль является сторонником Чернобога и крайне болезненно реагирует на нашу славу. Если она меньше -10, то он безропотно отдаст необходимый инструмент, а если больше, то придётся его убивать (правда, за это получим 500 очков опыта). Купив козлёнка, идём к чёрному алтарю и убиваем охраняющего данное святое место стража. Получив за это 500 очков опыта, закалываем на алтаре козлёнка, а потом и себя, и попадаем в Навь.
Я прерву ненадолго свой рассказ для того, чтобы рассказать, что же будет, если у Гродвала не будет времени описывать нам всю ситуацию. В этом случае он пошлёт нас к колдунье по имени Бисмиля, также живущей в Мармарисе, но в доках. Та в свою очередь объяснит про заклинание Гродвала и Навь и расскажет, как же нам туда попасть. По её версии необходимо будет выпить отвар специальный. Отвар этот состоит из клубня троки, плямерождающей железы огненной буки и сердца огненной саламандры с острова Хоккайдо. Клубни можно купить у торговцев на рынке Мармариса, пламерождающую железу огненной буки придётся либо вырезать из буки, либо покупать у каких-нибудь торговцев. На остров Хоккайдо можно скататься при помощи капитана в доках, того, что за определённую сумму предлагает совершить эксклюзивное путешествие. Определённая сумма в его понимании составляет 5000 монет. Однако, если развито красноречие, то можно договориться и до 3000 монет. Прибыв на остров, заходим в пещеру, прибиваем саламандру и, получив 1000 очков опыта, выдираем её сердце. Со всеми компонентами возвращаемся к колдунье, та начинает готовить зелье. Пока она этим занимается, бежим на рынок за жертвенным козлом. Выпиваем зелье и оказываемся в Нави.
В Нави бродят призраки. Та тень, у которой больше всего здоровья, при ближайшем рассмотрении оказывается отомщённым нами Мустафой. Он с радостью указывает на появившегося Гродвала. Великий волшебник сообщает активирующее заклинание, добавляет от себя 500 очков опыта и исчезает, открыв путь к Велесу. Велес выслушивает нашу трогательную историю и отправляет обратно в мир живых к чёрному алтарю.
Пред алтарём мы наконец-то встречаемся лицом к лицу со вторым учеником Гродвала, Карно, что портил нам жизнь всю игру. Избиваем его до потери сознания и отправляемся в Джултхан, в башню Шурба-Хала.
Вставив активированную сферу в алтарь, вызываем светлых богов на беседу. Боги рассказывают, почему они отвернулись от Златогорья. Оказывается, все их силы были направлены на то, чтобы удерживать заточённого в пещере Чернобога. Малейшее отвлечение от этого грозило тем, что тот бы вырвался и начал бы творить чёрные дела. Боги открывают тайну, оказывается наш герой является потомком великих героев Велемира и Велены, и потому сможет защитить мир, уничтожив Чернобога. Выбора нет, приходится приступать к окончательному спасению вселенной.
Пробившись через слуг Чернобога, говорим с самым главным созданием тьмы. И то, что мы ему скажем, целиком зависит от величины славы героя. Если она больше нуля, то будет только один доступный вариант – убить Чернобога для спасения мира. В интервале славы от 0 до -40 появится вариант убить Чернобога для того, чтобы самому стать повелителем тьмы. А вот если слава будет меньше -40, то можно подговорить Чернобога вызвать на битву светлых богов (Белобога, Кронера и Велеса) и победить их. Решать вам – в любом случае игра на этом закончится.

Несюжетные квесты.

1. Налаживание контактов. В администрации империи министр торговли, узнав, что мы прибыли из Златогорья, просит показать путь, которым мы пришли. Для этого он отправляет с нами своего слугу. Если мы, пройдя в Марвию, полностью очистили пещеру от монстров, то слуга министра ни о чём не попросит, а если там кто-то остался, то придётся сначала изничтожить монстров. После этого слуга попытается нас убить. При втором посещении министра торговли, он впадает в ступор и пытается объяснить, что тот путь, которым мы прошли является очень экономически выгодным, и он хотел завладеть им единолично. А на убийство нас его подтолкнул слуга. Если пригрозить ему императором, он предлагает взятку в размере 2500 монет. Если их взять, то получим дополнительно 400 очков опыта. А если отказаться, то количество денег сразу возрастает до 5000. За их получение даётся уже 450 очков опыта. А если гордо отказаться и на самом деле сдать министра императору, то денег мы, разумеется, не получим. Зато приобретём 750 очков опыта.

2. Научные изыскания. В новом городе в одном из зданий живёт Хаким ибн Якуб, занимающийся исследованием грифонов. В процессе исследований он установил, что эти звери являются разумными и даже придумал сыворотку, позволяющую грифонам разговаривать. Для практической проверки действия этой жидкости ему требуется живой грифон. Так как сами мы этого зверька поймать не сможем, то придётся идти в Хатлендал – там проживает охотник. Охотник по имени Фарид обитает в жилых кварталах и за отлов и доставку грифона требует 1000 золотых монет. После получения денег он ловит и отправляет Хакиму грифона. Возвращаемся в Джултхан и получаем 70 опыта. Для окончательного изготовления сыворотки ибн Якубу не хватает только крови грифона. Сам он боится её добывать, потому просит нас. Берём кровосос, и общаемся со зверем. Чешем его, гладим, а только потом выкачиваем кровь. Зарабатываем 500 очков опыта. По завершении этого квеста в биографии появляется запись «научный работник».

3. Смертельно больной. В госпитале, что в новом городе, умирает богатый Мурат ибн Насыр. Персонал госпиталя это очень огорчает, поскольку после смерти такого влиятельного человека госпиталь просто закроют. Традиционная медицина не может помочь в борьбе с этой болезнью – единственный способ, что предлагает главный лекарь – идти на поклон к знахарке Раут, что живёт в Хатлендале. Идти, конечно, придётся нашему герою, больше некому. Жить Мурату остаётся три месяца, поэтому придётся для успешного завершения квеста в этот срок уложиться. Знахарку Раут можно найти в центре Хатлендала. По её словам, от этой болезни, неплохо помогает травка под названием Пайодженис, что на Солнечной поляне растёт. Добрая старушка отмечает на карте это место и благославляет на обратную дорогу. На Солнечной поляне добываем траву и несём лекарю. Тот благодарит нас посредством вручения 500 очков опыта. Благодарный больной в свою очередь предоставляет 1500 монет, хотя с него можно и больше стрясти – 3000.

4. Трагедия в школе боевых искусств. Этот квест можно получить только при отрицательной славе. В Джултханской школе боевых искусств недавно умер Учитель – его, по словам наставника Шарифа, убили асассины. Для выяснения обстоятельств дела нужно поговорить с братом Шарифа – аль Казишем о местонахождении амбарной книги убийц. В этой книге записываются все заказы, проходящие через ассасинов. Аль Казиш тусуется недалеко от школы в старом городе. Он даёт наводку на Гаруна в Цукрамме, который, якобы, знает местоположение ордена. С этого места начинается квест "Орден наёмных убийц". В конце квеста в качестве награды можно получить искомую книгу. В ней стоит роспись Хасана – нового учителя школы. Возвращаемся с ней к Шарифу.
Наставник даёт 100 очков опыта и просит покарать убийцу. Идём к новому учителю и разговариваем. Тот показывает, что его подпись совсем другая. Идём обратно к наставнику – тот после недолгих уловок сознаётся, что это его рук дело, даёт 150 опыта и умирает под нашим оружием. Если же не поверить учителю и убить его, то наставник за это даёт 450 очков опыта, а потом ещё 150 опять же во всём признаётся и умирает.

0

10

Мармарис

Портовый город Мармарис состоит из квартала богатых людей, центра и доков. В квартале богатых есть торговец зельями и ювелир. В центре находится таверна и школа магии, кроме этого торговцы зельями, бронёй, оружием, жертвенными животными и заклинаниями.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Древнейшая профессия. В квартале богатых людей живёт и трудится проститутка по имени Фатима. Она хочет бросить своё занятие, но ей этого не даёт сутенёр Ашфад. По её просьбе разговариваем с ним. Фатиму можно выкупить за 500 монет, а можно и пригрозить Ашфаду смертью. После освобождения Фатимы получаем награду – 200 очков опыта и она присоединяется к нашему герою.

2. Морская торговля. В таверне, что расположена в центре города, есть человек по имени Наби. И этот Наби в разговоре с ним на полном серьёзе предлагает нам сменить специальность: из спасителей мира и человечества переквалифицироваться в морские торговцы. Для этого он может продать нам корабль «Морской Ящер» за 5000 монет. Если согласиться на эту авантюру, то мы получаем 100 очков опыта и корабль в придачу. Но, к сожалению, разработчики игры не предусмотрели варианта, при котором наш герой лично принимает командование судном и пускается в полное опасностей плавание. Наша роль будет заключаться исключительно во владении судном. А ходить на нём будет капитан, которого мы наймём. Живёт этот капитан на улице в центре города и зовут его Зияульхакк. Этот человек согласен принять командование судном и взять на себя все хлопоты, связанные с ним за 3500 местных денег. Если их ему отдать, то нам для ведения честной предпринимательской деятельности останется только получить торговую лицензию. Это можно сделать в здании торговой администрации, в квартале богатых людей. На втором этаже находится Гаффар, который и занимается выдачей соответствующих бумаг. Заплатив 400 монет и получив 50 очков опыта, мы становимся полноправными торговцами. Разговариваем с капитаном, получаем при этом ещё 500 очков опыта и можно отправлять корабль в плавание.

3. Отчисленный студент. У дверей таверны можно встретить отчисленного из школы магии студента. Отчислили его, как говорят в таких случаях, за академическую неуспеваемость, а если выражаться конкретнее, то за разгильдяйство и прогулы. То ли предки у этого студента злые, то ли военкомат уже начинает когти точить, но мечтает студент восстановиться на очном отделении школы магии. Для этого ему всего-то надо продемонстрировать магическое умение и произнести какое-либо заклинание. Только вот врождённая неспособность к самообучению мешает ему постигнуть это ценное умение. Если мы проникнемся всей глубиной трагедии студента, то можно попробовать поговорить с магистром Омаром в школе магии. Тот для начала разговора требует принести жаровню и оживляющий состав. Жаровню прикупить можно у торговца Гании за 300 монет. Сдаём магистру и, получив 50 очков опыта, оправляемся за оживляющим составом. У Гании его нет, но тот знает, у кого есть – у торговца бронёй. Теряем ещё 150 монет, зато по возвращению к магистру приобретаем 70 очков опыта. Благодарный Омар готов расплачиваться за нашу доброту. Он может либо поучить отчисленного студента – наша доля в этом будет 600 очков опыта, либо научить мощному заклинанию нас – 500 очков опыта и книга с заклинанием 4-го уровня.

4. Ограбление. В таверне есть девушка на кухне. В процессе беседы с ней происходит сильный удар по голове, после чего наш герой очухивается без всех своих денег. Девушку (её зовут Малика) эту вместе с её приятелем можно найти в доках. Поговорив, узнаём, что деньги обратно получить можно только посредством оказания помощи при ограблении колдуна Харуна. Убийство девушки не поможет – наши деньги она надёжно заховала. Помощь наша будет заключаться в приобретении ключа от дома. Ключ этот есть у слуги колдуна Харуна – Шамси, который обитает тут же в доках в собственной каморке. Ключ можно либо купить за 750 монет, либо пригрозить смертоубийством и получить нахаляву. За то, что мы приносим Малике ключ, получаем 70 очков опыта и обещание вернуть деньги после дела. По её словам, найти её после ограбления можно будет в таверне. На самом деле её там не будет – можно сразу идти в дом к Харуну. Малика возвращает деньги, добавляет от себя 600 очков опыта и рассказывает трогательную историю, которая повествует о том, что Малика только что узнала, что она племянница Харуна, и теперь готовится поступать в школу волшебства.

5. Домашний зверёк. У девушки-колдуньи Кариме, что тусуется в школе магии, пропали волшебные бабушкины кольца и заодно звёрек-медвеженок по имени Чубри. Искать, кроме нас, некому. Для начала необходимо проконсультироваться с настоятелем школы на тему того, какого именно зверя мы ловить готовимся. У настоятеля второе высшее образование биологическое, поэтому верить ему можно. Этот знаток что-то знает, но не уверен в достоверности, потому за подтверждением отправляет нас в библиотеку за материалами по Premortis Vox. В процессе прочтения этого свитка выясняется, что зверь этот страшный демон, в юности похожий на медвежонка, потом вырастает, обожает магические вещи и мясо. За прочтение этого свитка получаем 40 очков опыта, но приходится поделиться 50 монетами с библиотекарем. Настоятель добавляет в копилку нашего героя ещё 30 опыта и говорит, что тривиальное название этого чудовища – горный демон. И очень желательно его поймать. Спрашиваем у персонала школы. Уборщик сообщает, что видел страшного монстра, вышедшего из комнаты Кариме и ушедшего в направлении квартала богатых людей. В этом квартале на крыльце одного дома кричит напуганный человек. Кричит он о том, что в дом забрался страшный монстр и всех ест. Заходим, убиваем демона, забираем кольца, возвращаем владельцу и получаем 500 очков опыта.

6. Привидение. В доках Мармариса обитает некто Гусейн, что страшно боится приведения, повадившегося появляться на улицах по ночам. Дожидаемся тёмного времени суток и общаемся с потусторонним созданием. Оказывается, приведение успокоится только опосля того, как кто-нибудь отомстит за его смерть. Мстить надо Кабиру Жестокому. Живёт он в таверне «Однорукий пират» вместе с двумя дружками. После свершения правосудия и возвращения к приведению, получаем 200 очков опыта и запись в биографии «Культист».

Приют караванщика.
В это маленьком местечке есть продавец брони и ювелир снаружи здания, а также продавец заклинаний и еды внутри. Квестов никаких нет.

0

11

Турберн

В государстве Турберн находятся такие города, как Орог, Вега, Хатлендал и Хварунг. Также имеется рыбачья деревенька Тарвик.

Орог
Город состоит из двух частей – центра и рынка. В центре работают торговцы заклинаниями, бронёй и зельями. На рынке обитают торговцы зельями, заклинаниями, оружием и ювелир. Также на рынке есть Сони, метатель ножей, что мечтает присоединиться к нашему герою.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Грязные дела. В центре города некто Свейн просит найти проститутку Йодис, что обокрала его. И не только найти, но и вернуть деньги. Йодис находится в районе рынка. После недолгого разговора о нравственности и морали отдаёт украденные 500 монет. Эти деньги можно у Свейна поменять на 250 очков опыта.

2. Неразрушимый меч. Кузнец Бруни из центра Орога (живёт в кузнице) рассказывает, что ему на глаза недавно попался рецепт сверхпрочного меча. И теперь кузнец мечтает проверить этот рецепт в деле. Он даже готов отдать первый экземпляр тому, кто принесёт ему необходимые компоненты. Нужны кровь козла и пучок мха. Насчёт крови легче всего за 40 монет договориться с живодёром Оспаком. Если же спросить знахаря Угги, то он укажет на карте местечко Душное болото, где на одном из камней и растёт этот мох. При наличии всех компонентов кузнец из них и ещё из 240 монет выполняет обещанный меч и добавляет ещё 500 очков опыта. Меч оказывается неразрушимой качественной саблей из красного металла.

3. Живодёрня. Дела на живодёрне идут совсем не весело – даже козлиную кровь и ту продают за деньги. А всё потому, что сырья стало не хватать. Живодёр Оспак просит принести 15 козлиных туш для спасения живодёрни. Козлов можно раздобыть в трёх местах. Либо купить при случайной встрече у охотника, либо лично настрелять при другой случайной встрече, либо купить несколько туш у торговца в центре Мармариса. Основная проблема заключается в том, что туши достаточно много весят и желательно набрать их сразу все. Живодёр за туши даёт 80 очков опыта. После этого просит принести ему специальный мясницкий нож. Идём к кузнецу Бруни и покупаем требуемое за 110 монет. Отдаём Оспаку, тот благодарит и дарит 500 очков опыта.

Вега
Город состоит из района механиков, центра города (район волшебников) и полигона. В районе механиков есть кузнец, торгующий бронёй, и ювелир. В центре работают торговец заклинаниями и кузнец, специализирующийся на оружии.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Конец света. В районе механиков существует доцент кафедры астрономии и астрологии Кьяллак. При встрече с ним хочет задать нам вопрос. Поскольку народ мы меркантильный, а такая ситуация, что кто-то о чём-то у нашего героя спрашивает, в игре достаточно редка, то нужно воспользоваться ситуацией на полную катушку. А именно попросить у него денег за то, что он нас спрашивает. Доцент моментально приходит в себя и уже не даёт денег, зато предлагает выполнить задание. Суть в том, что он нашёл на ночном небе какую-то звезду, по которой можно весьма точно определить момент наступления конца света. И вот когда его работа практически завершена, сломалась главная девятизубая шестерня в телескопе. Так как сам Кьяллак не пользуется большим уважением у механиков, то он отправляет за новой шестерёнкой нас . Идём к мастеру Хрерику. Тот в обмен на деталь просит выкрасть сферу Карабиса, новое изобретение магов. Сфера эта ему нужна для того, чтобы удержаться на посту ректора всей Веги на очередных выборах. Узнать подробнее о сфере можно в разговоре с волшебником Тордом, который обитает в отдельном доме в районе волшебников. Торд, если его сильно попросить, крадёт сферу, чтобы свалить всё на своего конкурента на служебной лестнице магов. Забираем прибор и относим механику. Хрерик конфискует сферу и даёт 50 очков опыта и искомую шестерню. Доцент Кьяллак, получив шестерёнку, отдаёт 600 очков опыта.

2. Ларец Сигфуса. Механик Сигфус, живущий в квартале механиков просит принести ему свой ларец с инструментами, что он на полигоне забыл. Этот ценный ларец лежит там в одной из бочек. Выполняем миссию по доставке предмета и зарабатываем 500 очков опыта.

3. Тёщина Ярость. Ботаник Бальки, проживающий в центре, просит принести ему экземпляр тёщиной ярости, растущей на Полигоне. Ярость эта весьма агрессивный, хотя и не особо опасный цветок. Её образец нужен ботанику для разработки противоядия. За один кусочек он готов единовременно отдать 200 очков опыта.

Тарвик
Эта маленькая рыбацкая деревенька состоит из центра и залива. В центре работает торговцы едой и заклинаниями.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Рыбокрад. В центре Тарвика за костяной решёткой сидит рыбак Хрольв. Посажен он туда по подозрению в воровстве рыбы у рыбака Снорри. Хотя, по его словам, он ничего не воровал. Чтобы восстановить справедливость, нужно поговорить с соседом Снорри – Тьягги, что в данный момент находится в заливе. От него узнаём, что Снорри был замечен ночью с мешком. Рассказываем всё старосте Глуму, производим обыск у Снорри в сарае и получаем 400 очков опыта.

2. Лодка для Наддада. В заливе рыбака Наддада, о чём-то загрустившего, можно уговорить поделиться своей проблемой. Беда его в том, что лодка прохудилась. Новую лодку для него можно купить у торговца Харальда в центре за 200 монет. Возвращаемся и получаем вместо благодарности 150 очков опыта.

3. Рука Аудун. Этот квест появляется только после выполнения квеста «Бунт» в Хатлендале. В центре Тарвика появляется наш знакомый Йорунд и просит убить сына главы клана Льот. Сына зовут Грани, и живёт он в доме вместе со стражей. Награда за это чёрное дело – 400 очков опыта.

Хатлендал

Состоит этот город из пригорода с городскими воротами, центра города и жилого района. У городских ворот есть торговцы зельями и бронёй, а также ювелир. В жилом районе обитает кузнец – торговец оружием и некто по имени Аюб, что готов присоединиться к герою.

Сюжетные квесты.

1. Пятый ученик. Квест появляется в процессе выполнения задания "Амулет небесного света". Надо попасть в пещеру дракона. Провидец Мар, пятый ученик Гродвала, обитающий в районе волшебников Веге, убеждает в том, что Шурба-Хал изменник и амулет ему нужен для того, чтобы ещё круче стать. Если поверить ему, то этот пятый ученик попросит для начала урегулировать проблему в его родном Тарвике. Там староста говорит, что в заливе объявился какой-то монстр Таху, что пугает народ и рыбачить не даёт. Выясняем, что он давно заключил с людьми договор, по которому те будут ему поклоняться и приносить жертвы, а он будет подгонять рыбу в сети. И какие-то 200 лет назад он немного приболел и удалился на лечение, а когда вернулся, увидел, что его уже забыли. Разговариваем со старостой, получаем 350 очков опыта и валим к Мару. Тот согласен помочь нам попасть в пещеру и посылает за книгой заклинаний на Полигон. Прочтя нужное заклинание их этой книги, он записывает его нашему герою в подкорку, даёт 150 очков опыта и заканчивает свой квест и квест «Амулет небесного света».

Несюжетные квесты.

1. Бунт. В пригороде можно встретить Йорунда. Выясняется, что Йорунд этот принадлежит к клану Аудун и мечтает сместить клан Льот с власти в городе. Для этого необходимо объединиться группой бунтовщиков, что борются вообще против всех кланов. Для начала надо найти лидера бунтовщиков. Это можно сделать, поговорив со стриптизершей Катлой, офицером Старкардом и стражником Стурлой. Пароль «Льот Тале», отзыв «Аудун ток». Говорить лучше всего с офицером, именно он ближе всех подобрался к лидеру бунтовщиков. Живёт Старкард в доме главы клана Льот. Говорит он, что единственный шанс для нас – это войти в контакт с сыном лидера – Торви и убедить его вывести на лидера. Кроме нашего героя никто это сделать не сможет. Торви прописан в жилом квартале. Если правильно с ним общаться (ругать клан Льот), он даст наводку на некого Йостейна и 90 опыта. Йостейн, который и есть глава бунтовщиков, обитает в своём доме в центре. Общаемся с ним и заручаемся поддержкой бунтовщиков. Идём к Йорунду. Тот даёт 620 очков опыта и новое задание – убить Хабарда Льота, предводителя клана Льот в Хатлендале. На его трупе можно найти кольцо против преград (пригодиться в будущем). Беседуем после убийства с Йорундом и получаем 150 очков опыта и новое задание – убить Йостейна, чтобы ослабить бунтовщиков, которые после уничтожения клана Льот стали сильнее Аудуна. За это подлое дело по возвращении зарабатываем 1500 очков опыта. На этом квест заканчивается, но теперь Йорунда можно будет встретить в Тарвике и выполнить квест «Рука Аудун».

2. Сватовство поэта. На пруду в центре парень по имени Малак кормит рыбок и горюет. Оказывается, что он поэт и потому не может жениться на Заидат, так как консервативный брат последней не считает человеком любого, живущего без охоты на зверей. Надо как-то помочь молодым решить этот вопрос. Если говорить с Ибрагимом, то тот попросит для доказательства способности прокормить жену принести две козлиные туши. Разумеется, работать придётся нам. А можно сразу поговорить с Заидат, чтобы та поуговаривала брата и доказала, что поэту тоже можно денег зарабатывать. В любом случае получим 80 опыта. Малак собирается в столицу на заработки и желает проститься с невестой. Приходится несколько раз бегать одной к другому и передавать стихи. Когда они таким образом наговорятся, мы получим 500 очков опыта.

3. Пропавший мальчик. В жилых кварталах есть усталая женщина, озабоченная тем, что её сын Уффи потерялся. Спрашиваем тут же у мальчика Локи о том, куда делся Уффи, узнаём, что они поспорили, что Уффи добудет козла. Поэтому последний пошёл в сторону горных перевалов, но, по словам Локи, вряд ли вышел из города. Находим Уффи у входа в город и отправляем домой. Награда от женщины – 100 очков опыта.

0

12

Хварунг

Город состоит из пригорода и старого города. В пригороде в здании работает кузнец-оружейник, а в самом городе есть ювелир, торговцы зельями, заклинаниями и бронёй. В центральной части города расположен замок короля. Из замка есть хорошо охраняемый выход в пещеры, через которые можно пройти в пригород. Обратной дороги нет.

Сюжетные квесты: нет.

Несюжетные квесты.

1. Служба в армии. В пригороде живёт персонаж по имени полковник Гаут. Предлагает он нашему герою вступить в турбернийскую армию. Соглашаемся на это занятие и получаем первое задание – уничтожить анархистов в старом городе. Проблем особых нет, так как помогают нам двое королевских гвардейцев. Возвращаемся к начальству и получаем звание прапорщика, 110 очков опыта и медаль за заслуги перед Родиной третьей степени (в смысле, заслуги третьей степени, а не Родина). Следующее задание – сопроводить курьера в город Хатлендал. За это по возвращении в Хварунг полагается 50 очков опыта, 300 монет и звание поручика. После этого наступает черёд самого последнего задания. Необходимо выследить и уничтожить группу анархистов. Известно, что связным у них работает нищий по имени Улль. Пароль «коготь свободы». Когда нищий спросит наше имя, его не стоит произносить, надо назваться представителем их организации из Орога. После разговора с нищим, разговариваем с жителем рядом, на вопрос об имени главы Орогской организации отвечаем, что оно тщательно скрывается. Убиваем всех анархистов в том здании, куда приведут, и возвращаемся к Гауту. Получаем в награду 900 очков опыта и звание капитана турбернийской армии, что будет отражено специальной записью в биографии. Квест окончен.

2. Турбернийские грифоны. Староста пригорода Торфинн даёт задание разобраться с грифонами, что скот воруют у людей. Идём к отмеченной на карте точке и говорим с вождём по имени Ньяль. Тот достаточно научным языком объясняет, что продуктовые рейды на человеческие поселения начались из-за того, что один человек устроил облаву на горных козлов и лишил грифонов пищи. Узнав об этом, староста даёт направление к местному старожилу. Тот рассказывает, что козлиным геноцидом занимается на досуге охотник Кергат. Общаемся с Кергатом, и узнаём, что козлов тот бить не хочет переставать, но поскольку боится смерти, то охоту прекратит. Рассказываем об этом предводителю грифонов, а затем и старосте. Получаем за труды 500 очков опыта.

3. Долги. В центре расположен дом женщины Гримхильды, что некогда давно дала мужчине по имени Кетиль в долг 500 монет. С тех пор Кетиль в её дом не заходил и деньги не отдавал. Бежим тут же в центре к этому должнику, выпрашиваем требуемую сумму и возвращаем барышне, заработав при этом 200 очков опыта.

Пещера Дракона
Данное место становится открытым в процессе выполнения квеста «Амулет небесного света». Никого здесь нет, кроме полуразложившегося трупа, с которого и начинается сюжетный квест «По следам незнакомца». На теле находим дневник и записку какого-то участника экспедиции, что пришёл из Орога и как-то связан с местными кланами. Придётся опять ввязываться в войну кланов.
Ситуация такая: в Ороге действуют два клана – Аудун и Льот. Выбираем того, кто больше нравится и начинаем с ним взаимодействовать. Если это будет клан Льот, то общаемся с Эгмундом Льотом, который проживает в своём доме в районе рынка. Для того, чтобы получить необходимую информацию, необходимо будет помочь ему. Просит Эгмунд внедрится в боевой отряд Аудун, вычислить и покарать убийцу. Приходим в штаб-квартиру Аудун, что в центре города, разговариваем с главой, тот предлагает вступить в их банду, соглашаемся и проходим вступительные испытания. Они заключаются в том, что нужно убить человека с татуировкой. Опосля этого возвращаемся к Льоту и принимаем приглашение на участие в общей резне. Совместными усилиями побеждаем войска Аудун и получаем 400 опыта, после чего узнаём, что амулет небесного света уже ушёл к королю в Хварунг. После этого в биографии появится надпись «Человек клана Льот».
Если же сердце нашего героя принадлежит клану Аудун, то надо говорить с Хродфосом Аудуном, живущим на втором этаже в доме, что в центре стоит. Тот предлагает вступить в клан и для начала убить ненужного клану человека. После свершения этого дела Хродфос заставляет покарать Кубатая, что стоит на площади в центре. Если и это получится сделать, то последнее задание будет помочь разобраться с войсками клана Льот. После резни получаем 400 очков опыта и узнаём, что амулет унёс некто в подарок королю Турберна в Хварунг. В биографии появится запись «Человек клана Аудун».
После завершения клановой войны отбываем в направлении столицы страны. Чтобы попасть на приём к королю, нужно получить пропуск у секретарши. Проблема только в том, что в данный момент свободные места на приём есть только через 30 лет. Так как столько ждать нам игра не позволит, нужно каким-нибудь образом ускорить событие. Если красноречие развито, можно наговорить секретарше комплиментов. Та растает и даст пропуск на сегодня. А можно дать взятку в 5000 монет и получить тот же эффект. Предъявляем пропуск капитану стражи и проходим к королю.
Амулет вообще-то находится у казначея. Если хватает сил пробиться сквозь стражников и убить его, то получим 1000 опыта и амулет. Если нет - читаем дальше.
Король, как и практически все в этой игре, просто так нам амулет небесного света не отдаст. Ему нужна какая-нибудь компенсация. За этой компенсацией он направляет нас к волшебнику Коналю, что в Веге живёт, в квартале волшебников. Тот согласен сделать для нас амулет невидимости, но для этого ему нужны в качестве компонентов железа гидры и обрезки ногтей короля. Железу можно выдрать из любой встреченной гидры, либо купить у какого-нибудь торговца, если повезёт. А ногти придётся доставать у короля, тот их с радостью отдаст. Сдаём ингредиенты Коналю и забираем амулет невидимости. Совершаем путешествие в Хварунг, меняем на тот амулет, что требовал первый ученик Гродвала и получаем 1000 очков опыта. После всего этого возвращаемся в башню Шурба-Хала и начинаем с ним общаться. Колдун объясняет, что на самом деле он уже давно работает на фирму Чернобога и начинает нападать на нашего героя, пытаясь убить. Мы же в свою очередь, убиваем его сами и зарабатываем 2500 очков опыта. После этого можно начинать выполнять квест "Заклинание Гродвала".

0

13

Магия

Школа Природы

Школа Природы не сразу обрела последователей. Гродвал хотел, чтобы эти заклинания использовались в основном деревенскими знахарями и добрыми волшебниками. Но те ещё долгое время предпочитали старые зелья и снадобья магии Макоши. Со временем мощные целительные и защитные заклинания школы начали использовать жрецы храма Великих Героев, и она обрела популярность.
Заклинания школы Природы носят, как правило, защитно-целительный характер, но есть и заклинания атакующие. Вот некоторые из них:
Лечение - жизненная сила природы наполняет тело колдуна силой и его лечит раны. Это одно из самых популярных заклинаний.
Природная меткость - силы природы придают магу особенную меткость при стрельбе из оружия дальнего радиуса действия или метании.
Скорость Молнии – ускоряет движения чародея, но его удары при этом теряют свою обычную точность.
Ядовитый ливень - капли ядовитого дождя поливают врагов, прожигая их кожу и доспехи насквозь. Это очень сильное атакующее заклинание.

Школа Теней
Покровитель этой школы брат Чернобога - Ящер. Это правитель царства мертвых, хозяин душ умерших, которые Велес после суда отправляет к нему. Из чертогов Ящера нет возврата - это злое и страшное место, где правит ненависть и зависть.
Заклинания школы Ящера стали особо популярны среди аристократов, которые искали в силе Теней воплощение силы Тьмы. Однако природа этой школы уступает безумной ярости Чернобога. Заклинания этой школы более тонкие, незаметные, без помпезных внешних проявлений. В свою очередь, специфика их требует в своем применении определенной хитрости и ума, что при правильном и умелом применении дает очень сильную власть над живыми созданиями.
При помощи заклинаний школы Ящера волшебник может уклониться от нежелательных контактов.
Примеры заклинаний:

    * Теневая рука - возможность оперировать объектами на расстоянии. Открыть дверь, взять какие-то вещи, что-то передвинуть. Очень полезное заклинание.
    * Гипноз - противник некоторое время не будет принимать вас за врага.
    * Черная звезда - лишение ваших врагов магической энергии. Однако, радиус действия заклинания ограничен.
    * Лечебная тьма - создает облако, которое поддерживает вашу жизненную силу.
    * Помутнение рассудка - все люди, находящиеся вокруг вас, забывают, кто они, и начинают сражаться каждый сам за себя

Школа Магии Света
Эту школу питает своей силой самый великий Светлый Бог - Белобог. Бог Света, повелитель мира реального и покровитель всего Златогорья, который по легенде заселил эту землю первыми людьми, всегда оберегал своих подопечных от бед и зла.
Гродвал создавал школу Магии Света для жрецов храмов Светлых Богов, а сила, используемая в заклинаниях школы - сила Нерожденного Света.
Специфика заклинаний - это защита мага, но есть и откровенно атакующие очень сильные заклинания. Наиболее эффективны они против созданий зла.
Вот некоторые из заклинаний школы Магии Света:

    * Вдохновение - увеличивает удачу, интеллект и мудрость у вас или вашего соратника.
    * Рождение звезды - врагу наносится существенный урон мощной магической энергией света.
    * Двойная сфера – очень мощное защитное заклинание, сильно повышающее сопротивляемость, как к магии, так и к обычному оружию. Колдуна, использующего "Двойную сферу" почти невозможно убить.
    * Слепота - вспышка небесного света не обжигает, но на время ослепит вашего врага.
    * Живительная радуга - сильнейшая концентрация живительной энергии полностью вылечит вас и ваших соратников, но взамен потребует всю вашу магическую энергию. Используется только в случае крайней необходимости.

Школа Стихий
Заклинания этой школы обращаются к силе Стрибога. Они, как и стихии, мощны и непредсказуемы. Эти разрушительные чары - самые мощные из боевых школ магии. Маги, практикующие этот вид колдовства, являются отверженными - их боятся и избегают. Сила заклинаний практически неконтролируема, и маг, обратившийся в пылу боя к Стрибогу, нередко сам становится жертвой своей волшбы.
В некоторых городах Златогорья Школа Стихий находится под запретом властей.
Ниже приведены некоторые заклинания школы:

    * Огненный шторм - неуправляемый поток огня, льющийся с небес, и уничтожающий все в пределах довольно большого радиуса.
    * Серный дождь - поток горящей серы низвергается на врагов с неба. Помимо физического урона, вселяет в противника сильнейшее чувство страха.
    * Погребальный костер - заживо сжигает всех, кто подошел к вам слишком близко.

…- Изыди, прОклятый! Изыди! - толстый крикун отступал назад, пока не уперся спиной в стену. Его друзья благоразумно предпочли покинуть харчевню через выбитое пивной кружкой окно. - Прочь, колдун!
Рука мгновенно протрезвевшего мужика метнулась за пазуху. Лихорадочно нашарив что-то под засаленной рубахой, он радостно вскрикнул и взметнул руку вверх. В жирных пальцах сверкнул золотой амулет на порванном кожаном шнурке.
- Изыди! - снова вскричал он и выставил руку перед собой.
Существо на пороге зашипело. Вытаращенные белки каким-то непостижимым образом вкатились обратно и теперь на толстяка взирали две узкие щелки.
"Словно бойницы в крепости" - подумал Благомир.
Из-под черного балахона Боды появились руки с такой же зеленоватой кожей и пальцами, больше напоминающими орлиные когти. Зубы разжались. Маг поднял лицо к потолку, издал страшный гортанный рык и одним неимоверно длинным прыжком обрушился на мужика, победно сжимающего амулет…

Школа Отца Богов
В магии этой школы задействована сила Сварога - отца богов. Сварог может пользоваться мощью любого из своих детей, и именно поэтому во многих заклинаниях проскальзывают отзвуки сил других богов.
Эта школа была создана чародеем Гродвалом в противовес разрушительной мощи школы Стихий. Магу, принадлежащему к школе Отца Богов, мало кто может открыто противостоять. Обратной стороной являются вещие сны и кошмары, которые могут привести чародея к полному сумасшествию. Считается, что эти сны - отголоски разума Богов - детей Сварога.
Вот несколько заклинаний школы:

    * Душа ветров - Светлые Боги даруют колдуну легкость и скорость ветров.
    * Божественное присутствие - противников уничтожает свет присутствия самого Сварога.
    * Молот небесного кузнеца - огромная кувалда бога-кузнеца Кронера обрушивается на ваших противников, после чего уцелеть почти невозможно.

Школа Магии Тьмы
Это магия одного из самых великих детей Сварога - Чернобога. Еще на заре времен Чернобог был повержен и погребен под чудовищной толщины льдом на севере мира. Тем не менее, духовно он пребывал в Высших Сферах наравне со всеми Детьми, что и дало Гродвалу возможность создать эту школу.
Чернобог - повелитель ночи и использование его силы ввергает во Тьму душу мага. Каждое обращение к Чернобогу суть жертвоприношение, от которого увеличивается сила Бога. Эта школа создана для поддержания мирового баланса, как ответ школе Света.
Некоторые заклинания школы Магии Тьмы:

    * Зеркало боли - злоба лица, отражающегося в зеркале, отравляет кровь жертвы и медленно убивает ее.
    * Дыхание смерти - обессиливает жертву, снижает точность, и делает ее более уязвимой.
    * Власть тьмы - если у колдуна достаточно умения, это заклинание убивает с первого раза. В обратном же случае не наносит никаких повреждений.

Заключение
Итак, мы подробно рассмотрели магию Златогорья - от зарождения до полного формирования магической системы и шести магических школ в частности. Надо сказать, что в соответствии с законом Мирового Равновесия, ни одна из школ не имеет явных преимуществ над другими. Школы не лишены и уязвимых мест, что также способствует сохранению баланса. Какую школу выбрать? По какому пути пойти? Это зависит от того, к чему склонен ваш ум и ваше сердце. Ваша душа сама найдет себе покровителя.

0


Вы здесь » Форум по онлайн играм » Другое » Златогорье 2 (советы по прохождению игры и развитию персонажа)