Магичка
Собирайте бутылочки с Rejuvenation и складируйте их все в сундучок. Также полезно класть в него все найденные зелья маны, оставляя в инвентори штучки три-четыре. Старайтесь не тратить бутылочки с маной. Помните, что они (в отличие от напитков здоровья) не продаются, а только находятся самолично героем в его приключениях!
Особое внимание уделите подбору посоха для вашей колдуньи. Старайтесь купить такой, что повышает способность Warmth на 3 (максимальное повышение навыка или заклинания с помощью посоха — это плюс три единицы!), а также увеличивает на те же три очка ваше самое любимое заклятие: Glacial Spike, Blaze, Chain Lightning или иное.
Старайтесь покупать и находить магические амулеты и кольца, которые дают ману за убийства или позволяют быстрее кастовать заклинания (of Apprentice или of Magus).
Умение вовремя отступить, чтобы восстановить ману, — самое главное умение. Пользуйтесь им почаще. Очень полезно периодически возвращаться в город, чтобы поговорить с продавцом, который автоматически восстановит ману и жизни героини.
Не гонитесь за большим Defense Rating, лучше увеличьте защиту от магии или добавьте Faster Run/Walk, чтобы быстрее убегать от врагов.
Из всех характеристик выгоднее всего развивать Energy и немного подкачивать Strenght. Dexterity, а тем более — Vitality увеличивать почти бессмысленно. Почему очень важно почти все очки использовать на Energy? Конечно, очевидно, что это позволит накапливать больший запас маны... Чуть менее очевидно, что с увеличением запаса магической энергии заодно и ускоряется ее регенерация. Что касается силы, то эта характеристика нужна только для того, чтобы можно было носить крутые вещички вроде продвинутых сапог и тяжелых поясов с несколькими дополнительными слотами для зелий. Обычно к более мощным защитным причиндалам (читайте: требующим большой силы) добавляются очень классные волшебные усилители. Какие магические усилители вам нужны? Из более-менее распространенных — это увеличение количества жизней и ускорение регенерации маны. На ранних этапах вам очень нужны вещи вроде кольчуги of Tiger, прибавляющие жизней этак под 30. Ну и потом предметы of the Colossus, увеличивающие максимальные жизни сразу десятков на пять-шесть, тоже не помешают.
Ваша задача — избегать рукопашного боя. Поверьте, даже если вы более-менее хорошо отобьетесь от врага, вы все равно потеряете некоторое количество жизней (лучше уж потратить ману, которая сама восстановится) и еще уменьшите прочность вашего оружия и доспехов. Некоторое количество жизней вы все равно будете терять от вражеских дистанционных атак и атакующей магии, поэтому забейте первые три слота бутылочками лечения, а четвертый — напитком маны, на всякий «пожарный».
Чтобы эффективно играть за магичку, старайтесь использовать как можно более убойные заклятья таким образом, чтобы они не съедали сразу весь запас вашей маны.
Волшебница может пойти по нескольким путям развития. Она может попытаться выучить все доступные заклятия, имея в каждом из них по единичке или двоечке. При этом урон от каждого заклятья будет небольшой, и их эффективность будет невелика. С другой стороны, магичка сможет подбирать под каждого врага или ситуацию особое сочетание заклятий. Например, можно скастовать на быстрого врага Ice Bolt, чтобы замедлить его, затем переключиться на более убойный Fire Bolt и обстрелять врага на расстоянии. Следующим заклятием, когда враг подберется поближе, станет Inferno. Однако, повторяю, имея богатый репертуар заклятий, вы сможете более гибко подходить к битве с каждым врагом, но с другой стороны, каждое заклятие будет не очень сильным. Если сможете компенсировать отсутствие мощи правильностью применения, то вперед.
Другой вариант — качать «огненную», «ледяную» или «электрическую» колдунью. Такой подход хорош тем, что каждое заклятие выбранной стихии будет хорошо прокачанным. С другой стороны, если вы нарветесь на монстра с большим сопротивлением именно к вашей стихии, то драться с ним будет посложнее.
Третий вариант, выбранный мной, — качать все три стихии, но не полностью, а только выбранные «ветки» развития. Например, в ледяной стихии я отказался от всех трех «щитовых» спеллов. Если до меня доберется сильный монстр, то они не помогут, а от слабачка я и так отобьюсь. Из «молний» не стал качать ветку, начинающуюся с телекинеза. В стихии Огня неразвитой осталась ветка, начинающаяся с Fire Bolt.
Ваша цель — подобрать пять-шесть заклятий таким образом, чтобы на каждую возможную игровую ситуацию одно из них было максимально эффективно. Советую найти одно заклятие, поражающее одиночную цель. Например, молния или Ice Blast. Вторым может быть колдовство массового поражения: Glacial Spike, к примеру, или Fire Ball. Третьим и четвертым станет колдовство, применимое в специальных ситуациях: Cold Nova и Inferno. В качестве пятого хорошо Blaze или любое другое заклятие, тратящее мало маны, но требующее время на применения (пока вы его используете, у вас успевает восстановиться чуток маны).
Ледяная стихия
Важное примечание. Если замороженного противника разбить или еще раз сильно заморозить так, что у него кончатся жизни, то он превратится в кучку битого стекла на земле и растает. Уничиженных подобным образом тварей нельзя воскресить вражеским шаманам и их тела нельзя использовать ни вам, ни противнику. Ну, например, тварь с четвертого эпизода не сможет использовать тела в качестве снарядов.
Ice Bolt. По количеству повреждений, по быстроте кастования и по скорости полета проигрывает похожему по действию Fire Bolt, но, тем не менее, отличается от последнего тем, что на значительное время примораживает монстра, раза в два притормаживая его движения и атаки. Очень полезно против быстрых противников, дерущихся в рукопашной схватке. Притормозили чуток — и палите в них из всех стволов.
Iсe Blast. Заклятие позволяет заморозить на время врага, полностью его парализуя. Крутых «именных» тварей и монстров-чемпионов, к глубокому сожалению, не парализует, но на время притормаживает. Советую взять именно это заклятие при получении шестого уровня.
Frost Nova. Абсолютно не боевое заклятие, но полезное при тактическом отступлении. Довольно большой круг синего пламени притормаживает всех врагов, оказавшихся недалеко от колдуньи. Вначале используется для разгона мирных демонстраций из всякой мелюзги. Один-два раза применили в центре тусовки демонят — и они мертвы. Во втором и дальнейших актах применяется для торможения особо быстрых врагов. Ведь если применить Ice Blast, то есть шанс промазать (это раз), а во-вторых, надо развернуться в сторону врага и потерять немного драгоценного времени, которое враг использует, чтобы уменьшить расстояние между вами (это два). Если надо смыться (не забудьте включить Blaze!!!), то самое оно.
Frozen Armor. Действующая некоторое время магическая защита, увеличивающая уровень брони и замораживающее всех, кто атакует колдунью. К сожаленью, не очень полезная штука, так как всем известно, что... правильно! Колдуньи врукопашную не дерутся! А постоянно подновлять заклятие, которое почти не помогает, себе дороже. Можно попробовать применять вместе с Inferno, если последнее достаточно прокачано.
Shiver Armor. То же самое, что и Frozen Armor, но чуток посильнее и наносит небольшие повреждения всем атакующим героиню врагам.
Chilling Armor. Мстит стреляющим врагам, посылая им в ответ подарочки изо льда. Так же малоприменимо в большинстве тактик, как и две предыдущие брони.
Glacial Spike. То же самое, что и предыдущее заклятие, но только наносит большее урона и задевает нескольких рядом стоящих тварей. Этакий замораживающий Fire Ball. Очень эффективное заклятие и почти единственное спасение, когда врагов много, они подошли почти вплотную, а отступать вам некуда. Хорошее заклятие против стрелков и магов, а также против всех быстрых противников.
Blizzard. Шквал льдинок на большую территорию. Бьет врагов, а также их притормаживает. Рулеззз против толп медленных, толстых и больших тварей. Чем меньше и быстрее тварь, тем хуже сработает. Хорошо использовать в последнем акте. Полезно кинуть на врага и через пару секунд — на себя. Так враг, который бежит вам навстречу, будет находиться под действием заклятия довольно долго.
Frozen Orb. Достаточно дорогой по затратам маны сгусток льда, который наносит приличные повреждения (с помощью разбрасываемых во все стороны льдинок) и примораживает врагов на значительный промежуток времени. Применяйте, если имеете более-менее прокачанный запас маны.
Cold Mastery. Пассивное умение. Атаки магией льда получают возможность лучше преодолевать врожденное к ним сопротивление монстров. Обязательная штука для магов Холода.
Стихия Огня
Fire Bolt. Маленький огненный шарик, с которым вы начинаете свое знакомство с магией колдуньи. Очень быстро кастуется, стремительно летит, ест мало маны, но наносит небольшие повреждения. Иметь больше единицы в нем нет смысла.
Fire Ball. Классический файербол, средней паршивости заклятие, поражающее нескольких противников, оказавшихся недалеко друг от друга. Середнячок: ни особо силен, ни особо слаб.
Warmth. Классная пассивная способность, позволяющая увеличить регенерацию маны вначале на 30%, а затем — на 12% за каждое вложенное очко. Обязательно для прокачки магом, желательно развить уровня до 10-го... Можно также развивать, если изучение других заклятий вам пока явно не требуется.
Inferno. Небольшой, портативный огнемет. Струя огня идет от мага до тех пор, пока вы не отпустите клавишу мышки. Можно направить на одного врага, но никто не мешает и водить им во все стороны, чтобы окучивать нескольких противников. Хорошо использовать в связке с Ice Blast или другим замораживающим заклинанием, особенно против медленных и живучих «рукопашников». Если загнать стрелка или мага в угол, то этот вариант весьма неплохо сработает.
Fire Wall. Ну что можно сказать? Ест много маны, живет относительно недолго и создает не такую уж большую стену огня. Если прокачивать, то, может быть, и сойдет, но имеет ли смысл прокачивать, если есть вещи получше?!